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词典释义:
jouable
时间: 2023-09-21 01:38:13
[ʒwabl]

a. 上演, 演奏;表演, 演

词典释义
a.
1. 上演, 演奏;表演,
Ce drame n'est pas jouable .这个剧本没法上演。

2. 有能成功;〈转义〉值得一试
近义、反义、派生词
近义词:
représentable,  possible,  faisable,  réalisable
联想词
jeu 游戏,玩耍,娱乐; faisable ; réalisable ; envisageable 能; démo 演示; utilisable ; possible 能存在能发生; accessible 达到进入; disponible 空闲; crédible ; joueur 游戏者;
短语搭配

Ce drame n'est pas jouable.这个剧本没法上演。

La pièce est difficilement jouable dans ce petit théâtre.这出戏很难在这个小剧场上演。

Ce rôle n'est pas jouable pour une actrice aussi jeune.这个角色不能由这么年轻的女演员担任。

原声例句

Donc c'est jouable de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, il faut compter un peu plus d'une heure pour la première partie, un petit peu moins si vous en faites régulièrement.

所以这是2到4个玩家的游戏,适合十岁以上的人群,你需要用一个多小时的时间来玩第一场游戏,如果你经常玩的话会少一点。

[硬核历史冷知识]

Bon, on n’aura que 20 minutes pour dîner, mais, si on saute l’apéro, l’entrée et le dessert… c’est jouable !

嗯, 我们只有 20 分钟的晚餐时间, 但是, 如果我们跳过开胃酒, 开胃菜和甜点...可玩

[Lou !]

Au niveau de l'épuisement des médecins, ce n'est pas jouable non plus.

在军医疲惫方面,也无法播放

[法国TV2台晚间电视新闻 2022年5月合集]

Parce que moi, je me rappelle, au début, quand je commençais à faire des masques, effectivement, sur dix masques, il y en avait deux qui étaient jouables.

因为我,我记得一开始,当我开始做面具的时候,确实,十个面具中,有两个是可以的。

[魅力无穷的传统手工业]

Je vous rappelle que cette vidéo a été sponsorisée  par Call of War, un jeu de stratégie en tant réel jouable gratuitement.

我提醒您,该视频是由免费的即时战略游戏 Call of War 赞助的。

[硬核历史冷知识]

D'ores et déjà, on a sécurisé 1 million de véhicules électriques produits par an en France à horizon 2027. Notre objectif, c'est de pouvoir atteindre 2 millions en 2030. C'est totalement jouable.

[法国总统马克龙演讲]

Ca coûtera moins cher et c'est jouable.

[法国TV2台晚间电视新闻 2023年1月合集]

Tout d'abord, les Orcs, très rapidement, sont désormais dans de très nombreuses franchises ludiques des créatures jouables.

[硬核历史冷知识]

例句库

La version prévue à la Gamescom sera vraisemblablement très proche de la version finale et l’endroit sera le premier endroit en Europe où il sera jouable à tous.

那里将是欧洲的第一站,对所有人来说都会很值得一去的。和往常一样,我们会尽快回答你们的所有疑问。各位再见。

Ce drame n'est pas jouable.

这个剧本没法上演

法语百科

Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité.

Le gameplay correspond à l'ensemble des règles « constitutives » et des règles « régulatives ». Les premières sont tout simplement les choix de game design faits par le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur lui permettant d'atteindre les objectifs définis par le Jeu de la meilleure façon possible.

Certains auteurs font aujourd'hui la distinction entre Gameplay et jouabilité. Le premier concerne l'ensemble des règles du jeu tandis que le second correspond de plus en plus à la capacité d'une situation précise à intégrer des éléments de jeu.

Le mot gameplay est aussi utilisé pour juger le ressenti des joueurs : un « bon » gameplay tient alors en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.

Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l'environnement (une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; il est alors question de gameplay émergent).

En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu'il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu vidéo.

Étymologie

Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.

Critères

Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.

Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.

L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIII siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.

Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.

En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIII siècle), « qui se prête à l'action de la main ». Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.

Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.

Critères étendus

En fait, avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans un Game design document.

Jouabilité & maniabilité, gamefulness & playfulness

Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.

Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.

Selon la chercheuse Jane McGonigal, le gameplay se scinde en deux parties. D'un coté le Gamefulness, qui mesure la qualité de la jouabilité, et le Playfulness, qui se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu (cet ensemble comprend l'expérience de jeu et les qualités liés à la jouabilité).

中文百科

游戏性,或称可玩性,是电子游戏术语,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,而成份可以包括游戏规则、游戏与玩家的交互、游戏的挑战性及通关难度等,也就是“玩家能做什幺”。一般意义上,游戏性高就是指玩家有各种各样的事情可做。而游戏的游戏性是不会受游戏的画面美工、背景音乐及声效的评价影响。

法法词典

jouable adjectif ( même forme au masculin et au féminin, pluriel jouables )

  • 1. que l'on peut réaliser ou réussir (familier)

    on peut se voir demain, c'est jouable

  • 2. arts que l'on peut exécuter ou interpréter

    une scène non jouable en public

  • 3. qui peut être utilisé pour le jeu

    la zone jouable d'un terrain de football

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émacié émacié, ea. (m) 消瘦, 变得很瘦

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client client, en. , , , 买, 当事人, 委托人常见用法

新妇 xīn fù mariée; jeune mariée

architecturer v. t. 构造, 建筑:

éraflure n.f.擦伤迹, 划, 擦伤, 划伤

environnement 环境

profaner v. t. 1. 渎():2. [转]糟蹋, 辱没: