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词典释义:
flipper
时间: 2023-10-06 00:57:40
[flipœr]

n.m.〈英语〉1. 电动弹子台的使弹子向上弹回的电动装置2. 电动弹子 v.i.〈口语〉1. (服用麻醉剂后)处于沉醉状态2. 颓唐, 萎靡不振;焦躁不安;发愁常见用法

词典释义

n.m.
〈英语〉

1. 电动弹子台的使弹子向上弹回的电动装置

2. 电动弹子
jouer au flipper 打电动弹子

v.i.
〈口语〉

1. (服用麻醉剂后)处于沉醉状态

2. 颓唐, 萎靡不振;焦躁不安;发愁

常见用法
faire une partie de flipper打一盘电动弹子

近义、反义、派生词
近义词:
billard,  angoisser,  déprimer
联想词
jeu 游戏,玩耍,娱乐; chier 拉屎, 大便; billard 台球,弹子游戏; marrer <俗>捧腹大笑; truc 诀窍,巧妙办法; jouer 玩耍; rigoler 玩耍,嬉戏; jeux 游戏; toboggan 滑梯,滑动装置; shooter 射门; dingue 疯子;
短语搭配

faire une partie de flipper打一盘电动弹子

jouer au flipper打电动弹子

原声例句

Par exemple au Burundi, chômage, super flippant.

例如在布隆迪,失业是超级令人毛骨悚然的事情。

[Depuis quand]

C'est à la fois flippant et quelque part apaisant.

它既令人毛骨悚然,又令人平静。

[2020年度最热精选]

Il a flippé. Si, t'as eu peur.

吓坏了。不对,你吓死了。

[Un gars une fille视频版精选]

Et les patrons, s’ils veulent pas, tu peux même les attaquer, y a les prud’hommes pour ça et crois-moi, devant les prud’hommes, ils flippent.

如果老板不愿意的话,你还能告他们,有法律专员管这些事情,在他们面前,老板得软。

[奇趣美术馆]

Yes, désolé c'est le concept. D'ailleurs, ça marche uniquement parce qu'il y a un son bien flippant. Avec un autre son ça fait pas le même effet.

不好意思,但这就是尖叫鬼的概念。 此外,效果很好是因为她的声音很可怕。如果换一个声音,效果就不是这样的了。

[法国小哥Norman视频集锦]

Le problème c'est toi. Tu fait flipper les gens.

问题是你。你会吓到别人。

[奇趣美术馆]

On peut même dire " ça me fait flipper" ou " je flippe" , j'ai peur.

我们甚至可以说“ça me fait flipper”或者“je flippe”,我害怕。

[French mornings with Elisa]

Et ensuite il utilise une autre expression " c'est flippant ! " .

然后他用了另一个表达“c'est flippant”。

[French mornings with Elisa]

" C'est flippant ! " ça veut dire " ça fait peur" .

c'est flippant意思是很可怕。

[French mornings with Elisa]

22 mars 2019, apparition de Stéphanie, on ne va pas dire que vous vous ressemblez un peu… même beaucoup… même carrément… Ça fait un peu flipper !

在2019年3月22日,斯蒂芬妮的出现,我们不会说你看起来有点......甚至很......乃至彻头彻尾......的吓人!

[Les Parodie Bros]

例句库

Les acteurs ne sont pas crédibles un seul instant tout s'effondre autour d'eux et il y en a pas un qui flippe comme il devrait.

没有一刻那些演员是可信的,整个世界在他们身边倒塌了,可是没他们上窜下跳得,没有一个能跳出个样的。

法语百科

Un flipper, (parfois billard électrique en français, machine à boule en québécois ou pinball en anglais), est un jeu d'arcade à monnayeur, dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre. Le but principal est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible en évitant que la bille ne sorte du plateau de jeu (éventuellement en obtenant des billes supplémentaires, ou extra ball) et de gagner des parties gratuites (ou replay). Ce type de jeu a connu un franc succès des années 1950 aux années 1990. La plupart des cafés en proposaient à leurs clients.

Histoire

Billard japonais, Allemagne du sud/Alsace, 1750–70. Il comporte déjà un mécanisme à ressort pour lancer la bille, 100 ans plus tôt que le brevet de Montague Redgrave.
Billard japonais, Allemagne du sud/Alsace, 1750–70. Il comporte déjà un mécanisme à ressort pour lancer la bille, 100 ans plus tôt que le brevet de Montague Redgrave.

Jeu qui serait dérivé de jeux français, la bagatelle(en) (1777) et le billard japonais (1751–1779), il est mis au point à Chicago dans les années 1930 par des mécaniciens et des électriciens au chômage depuis la crise de 1929. D'abord jeu de hasard et d'argent, il est interdit dans plusieurs grandes villes américaines (Atlanta en 1939, New York en 1941). Ses gains sont ensuite remplacés par des parties gratuites. Devenu électronique dans les années 1970 (1976/1977), il subit un déclin dans les années 1980 à la suite de l'essor du jeu vidéo.

Un jeu de bagatelle.
Un jeu de bagatelle.

Les principaux éléments d'un jeu de flipper

Plateau

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la bille peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.

Fronton

Exemple de fronton d'un flipper électronique 4 joueurs des années 1980
Exemple de fronton d'un flipper électronique 4 joueurs des années 1980

Le fronton est le panneau vertical fixé au-dessus de la caisse à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Sur les flippers les plus récents, l'afficheur est soit alphanumérique, soit matriciel (dalle dot). Il regroupe l'ensemble des informations utiles au joueur pendant la partie, comme le score ou des indications sur les combinaisons à effectuer afin de remporter un bonus. Sur les flippers mécaniques, le fronton regroupe un ou plusieurs compteurs à rouleaux destinés uniquement à l'affichage des scores, tandis que les autres informations sont affichées par l'allumage d'ampoules éclairant certaines zones du visuel.

Sur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube fluo.

Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin.

Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box ou d'anciennes affiches.

Billes

La partie se termine lorsqu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à cinq entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à trois à la fin des années 1970 en France, en Belgique 5 billes par jeu et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).

Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, ce nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire s'appelant extra ball qui est jouée immédiatement) et le score de chaque joueur est gardé séparément.

Lance-billes

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.

Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection. Ce système semble néanmoins disparaître, les modèles sortis en 2009 et 2010 privilégient le lance-billes mécanique (et le "skill shot").

« Flippers » proprement dits

Flippers sur un Demolition Man
Flippers sur un Demolition Man

Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électro-mécaniquement, d'une taille variant de 3 à 7 centimètres et utilisés pour renvoyer la bille vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu et de la diriger dans la direction choisie avec plus ou moins de force. Les premiers jeux apparus dans les années 1930 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 1940 les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 1950 la configuration familière à deux flippers était devenue standard. En français, on utilise parfois le terme de raquette. Certains modèles peuvent comporter trois flippers, voire plus, répartis sur le plateau en fonction du jeu.

Éléments mécaniques classiques

La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.

Parmi ces éléments, on trouve :

Bumper sur un flipper Addams family
Bumper sur un flipper Addams family
Cibles fixes sur un flipper Demolition Man
Cibles fixes sur un flipper Demolition Man

Les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine.

Kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers ; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales.

Les rampes : le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille revienne directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points.

Les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu.

Les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale.

Les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa bille vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé trou gobeur (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille.

Les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur.

Les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées.

Tilt

Les joueurs peuvent être tentés de secouer la machine pour conserver la bille. Pour contrecarrer cette pratique, les fabricants ont inventé le tilt (on doit l'innovation à Harry E. Williams en 1935, fondateur de Williams Manufacturing Company). Des coups disproportionnés et/ou des secousses excessives sont sanctionnées par la machine sous la forme d'un tilt : les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants et l'ensemble des billes en jeu retombe tout en bas du plateau. On trouve aussi d'autres systèmes de sanction pour des actions plus graves, comme un capteur placé sur la porte du monnayeur, le slam tilt, et qui réagit en fonction d'un choc important (coup de genou par exemple) en faisant perdre au joueur l'ensemble de ses crédits ainsi que la ou les billes en cours de jeu (les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants tout comme lors d'un tilt basique). Lors d'un slam tilt, on peut parfois lire sur l'afficheur de certains flippers récents un message assez explicite pour commenter l'action du joueur, comme : « slam tilt » (« bien fait pour toi »). Autre moyen de protection, un système permettant de détecter lorsque le flipper est soulevé par l'avant (dans le but de redresser le plateau incliné afin de freiner la chute de la bille). Mécaniquement, ces systèmes de détection de coups sont assez simples, composés d'éléments conducteurs mobiles déplacés lors de mouvements et butant sur un circuit de détection, ou de systèmes de contacts montés sur des lames avec contre-poids et sensibles à différents types de chocs.

Phases de jeu courantes

Les règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu - aussi appelées missions - se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, une petite carte décrivant les missions à remplir se trouve en bas (et le plus souvent à gauche) du plateau de jeu. Les missions regroupent un ensemble d'objectifs successifs (toucher certains éléments, emprunter certains passages) et à accomplir dans un ordre logique prédéfini et connu du joueur.

Les phases de jeux les plus courantes :

Blocage de la bille (ou ball lock) : essayer d'envoyer 2 billes (ou 3, ou parfois beaucoup plus) dans un trou ou un couloir particulier. Chaque fois qu'une bille atteint cet objectif, elle se retrouve bloquée (locked) et une nouvelle bille entre en jeu. Quand les billes requises sont bloquées, le multibilles peut commencer.

Multibilles (ou multiball) : jouer avec plusieurs billes simultanément. Cette séquence de jeu est particulièrement difficile. Généralement, elle offre la possibilité de remporter le jackpot. Le multibilles se termine lorsque toutes les billes, sauf une, ont été perdues et le jeu classique reprend son cours.

Jackpot : quelques cibles du plateau de jeu permettent d'accumuler des points qui ne sont pas attribués au joueur mais au jackpot. Pour gagner ces points, le joueur devra réaliser un objectif tel que passer sur une rampe ou toucher des cibles difficiles à atteindre, le plus souvent lors du multibilles, et remporter ainsi le jackpot.

Extra bille (ou extra ball) : lorsque le joueur perd sa bille après avoir remporté ce bonus, celle-ci est automatiquement remplacée. Lorsque plusieurs joueurs jouent sur la même machine, le joueur qui bénéficie de l'extra bille voit sa bille remplacée juste après l'avoir perdue, sans attendre que les autres joueurs aient joué leur tour. Sur les machines récentes, cette option est activée automatiquement pendant les quelques secondes qui suivent le lancement de chaque bille pour éviter que par un malheureux coup du hasard, la bille ne soit perdue instantanément.

Gabrielette : Terme courant et péjoratif dans les cafés et bars disposant d'un flipper. Lors d'une " gabrielette " le joueur perd simultanément les billes d'un multibille (de deux a quatre billes simultanément).

En cours de jeu, les joueurs ont également la possibilité de gagner des parties gratuites via différents moyens :

Le score à battre (ou Replay Score) : dépasser un certain score (fixe ou variable en fonction des performances des joueurs précédents) permet de gagner une ou plusieurs partie(s) gratuite(s).

Le Special : réaliser un enchainement particulièrement compliqué permet d'allumer un voyant lumineux situé dans le couloir extérieur de la partie inférieure du plateau de jeu. Normalement le joueur perd sa bille en passant dans ce couloir, mais lorsque le voyant Special est allumé il gagne un nombre considérable de points ainsi qu'une partie gratuite.

La Loterie (ou Match) : à la fin de la partie, si les deux derniers chiffres du score du joueur correspondent aux 2 chiffres tirés au sort par la machine, le joueur gagne une partie gratuite. La probabilité de gagner est théoriquement de 1 sur 10. En réalité, sur les machines modernes, l'exploitant est libre de choisir le taux de gain à la loterie (à la sortie de l'usine, le taux est fixé à 12 %). Lorsque la partie s'est jouée en mode multijoueur, la loterie se fait sur l'ensemble des scores, ce qui peut augmenter la chance d'une partie gratuite dans le cas où les scores des différents joueurs ont leur deux derniers chiffres différents les uns des autres.

Quand le joueur remporte une partie gratuite, la machine produit un fort claquement ou un son d'une forte intensité. Dans le jargon du joueur de flipper, cela s'appelle claquer. Techniquement, ce claquement est dû au knocker, un système fixé dans la caisse ou le fronton du flipper et composé d'une bobine comportant une tige au mouvement libre et d'une butée en métal. La tige, mise en mouvement par la bobine frappe la butée en métal, produisant ce claquement caractéristique. Sur les flippers récents, le knocker est remplacé par un son court et de forte intensité.

Comptage des points

Le comptage des points au flipper est assez particulier et arbitraire. Les scores des très vieux jeux se comptaient en centaines de milliers de points avec un affichage par lampes dont la totalisation (rangée des 100 000, rangée des 10 000, etc.) était laissée à l'utilisateur.

L'arrivée des compteurs électromécaniques à 3 roues ramena les scores en centaines de points, avec une lampe allumant un chiffre "1" en tête des 3 chiffres quand on dépassait 999, l'affichage restant mécanique pour les unités, dizaines et centaines.

Dans les années 1970, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette « inflation » a continué jusqu'à ce que, au milieu des années 1990, plusieurs jeux nécessitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à des valeurs plus raisonnables.

Maintenance et réparation

Flipper mécanique chez un particulier
Flipper mécanique chez un particulier

Les jeux de flipper modernes sont des machines électro-mécaniques complexes dont les pannes peuvent avoir de multiples origines. Ainsi, le coût du développement, de la maintenance et de la réparation est relativement élevé comparé à de simples jeux vidéo. C'est en partie pour cette raison que l'on trouve de moins en moins de flippers dans les salles de jeux, les bars et autres lieux habituels pour ces machines de divertissement. Malgré tout, le flipper conserve une forte popularité et trouve de plus en plus place chez des particuliers qui assurent souvent eux-mêmes leur réparation et maintenance (ou font appel à des techniciens spécialisés).

On retrouve aujourd'hui sur la plupart des sites de vente en ligne des pièces détachées permettant de réparer ou de compléter certains flippers. Les pièces les plus courantes restant les jeux d'élastiques, se dégradant avec le temps ils doivent être changés à intervalles réguliers. Les ampoules font partie également des incontournables car se trouvant par dizaines dans chaque flipper dans des rôles pouvant aller du simple aspect visuel jusqu'à des fonctions plus vitales comme éclairer des zones du plateau de jeu indiquant au joueur où placer la bille pour effectuer des combinaisons. La bille en elle même reste un élément d'usure et doit être remplacée à intervalles réguliers, afin d'éviter que cette dernière ne devienne trop agressive pour les éléments du plateau lorsque la fine couche de chrome la recouvrant se raye au fil du temps.

Dextérité

Une certaine dextérité est requise pour jouer au flipper.

Certains joueurs arrivent à réaliser des combinaisons très précises à grande vitesse. Les passes les plus classiques sont : bloquer la bille avec un des deux flippers, passer la bille d'un flipper à l'autre, faire remonter la bille dans les passages adjacents au flipper sans compter le tir de précision qui permet d'atteindre des éléments précis du jeu.

La figure la plus spectaculaire est la « fourchette », qui consiste, par la manipulation très rapide des deux flippers (quasi-concomitante mais en fait légèrement décalée) à ressortir une bille qui paraissait perdue (certaines machines présentent des flippers trop écartés, interdisant quasiment cette pratique).

Certains joueurs sont ainsi capables de jouer plusieurs heures avec la même bille.

Vocabulaire des joueurs

Claquer : gagner une ou plusieurs parties gratuites en atteignant le score indiqué, en atteignant un High score, en gagnant à la loterie (ou match) de fin de partie. Le jeu émet alors un "CLACK" relativement fort à chaque crédit gagné.

Fourchette : permet à un joueur de sauver une bille filant vers la sortie centrale en actionnant rapidement l'un puis l'autre flipper.

Coulante : action d'une bille s'échappant à faible vitesse par les couloirs latéraux, après avoir touché les plots d'entrée de ces couloirs.

Avion, Cave : action d'une bille partant du haut du plateau avec une trajectoire quasi verticale et s'échappant vers la sortie centrale sans que le joueur n'ait pu la toucher. Très frustrant pour le joueur, surtout débutant, et cause fréquente du "syndrome de la vitre étoilée".

Garage : Perte de la bille par passage direct dans un des couloirs latéraux. Contrairement à la "coulante", le garage est beaucoup plus rapide (la bille ne touche pratiquement aucun élément avant de s'engager dans le couloir).

Bourrer : action du joueur qui fait bouger le flipper en le tapant à droite, à gauche ou au milieu.

Gabrielette : péjoratif. Lors d'une " gabrielette " le joueur perd simultanément les billes d'un multibille (de deux à quatre billes simultanément)

Syndrome de la vitre étoilée : Certains flippers sont connus pour la facilité déconcertante de perte de bille (citons le Bally Dr DUDE, célèbre pour ses 'avions' en raison de l'espacement entre flippers qui est de deux fois le diamètre de la bille). Par frustration, certains joueurs donnent un violent coup sur la vitre pouvant la briser sans la disloquer.

Amorti : Simple pression sur le bouton commandant la levée d'un des deux flippers du bas, dans le but de stopper une bille arrivant lentement par le couloir situé sur le même côté que le flipper actionné, afin qu'elle reste immobile dans le creux et de donner au joueur suffisamment de temps pour viser un endroit particulier du plateau et relancer cette bille. Une variante de cet amorti dit classique, l'amorti-stop, consiste à commander le flipper à l'approche d'une bille arrivant par le centre et assez vite, de manière à ce que la force générée par cette action vers le haut compense exactement la force vers le bas de la bille, la stoppant net sur le bout du flipper.

Compétition

Depuis les années 2000, le jeu de flipper connaît un renouveau auprès des collectionneurs, les anciennes machines se collectionnent et leur cote s'envolent, de nombreux sites internet de passionnés sont créés. D'autre part, des joueurs s'organisent en club et participent à des compétitions. Une Ligue nationale des joueurs de flipper existe en France, une fédération nationale est en voie de création et des compétitions officielles sont organisées.

L'économie du flipper

La ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally, Stern Electronics et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attrayants. Au début des années 1980, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements ont conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eut lieu. La dernière société produisant encore des flippers est Stern Electronics, située en Illinois.

Cependant quelques entreprises européennes et japonaises (voir Sega) ont fabriqué des flippers :

Zaccaria était une entreprise italienne (Bologne) qui a fabriqué une cinquantaine de flippers de 1974 à 1987, elle sortit entre autres "Wood's Queen" (1976), "Hot Wheels" (1979), "Earth Wind Fire" (1981), "Farfalla" (1983), "Zankor" (1986), "Star's Phoenix" (1987)...

Recel S. A. était une entreprise espagnole (Madrid) qui a fabriqué une quarantaine de flippers de 1974 à 1986 comme "Criterium 75" (1975), "Underwater" (1976), "Lady Luck" (1976), "Sea Scare" (1978), "Poker Plus" (1977), "Mr. Doom" (1979), "Icarus" (1979), "D. Quijote" (1979)...

Musées

The Pacific Pinball Museum est un musée d'Oakland (Californie) ouvert en 2004 par Michael Schiess et qui contient 149 machines.

Pinball museum paris est un musée à Paris ouvert par Raphael Lankar, qui y expose ses machines sur 600m2

publication revue pinballnews

Les studios Hollywood commandent à des entreprises comme Bally Manufacturing, Midway Games, Stern Electronics, Inc, Data East, Sega... le flipper avec la sortie du film car cela fait partie de la promotion. Certains sont devenus très célèbres et admirés par les professionnels et le grand public (The Addams Family, Dracula, Retour vers le futur, Terminator 2, X-Files, Twilight Zone, Star Trek : La Nouvelle Génération, Indiana Jones: The Pinball, trilogie Star Wars, Starship Troopers, GoldenEye, Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau...)

Norm Clark, George Molentin, Steve Ritchie, Dan Forden, Brian Eddy, Larry DeMar, Ed Krynski, Harry Williams, Gordon Morison, Keith Parkinson, Bob Timm sont quelques uns des grands illustrateurs et designers de flipper.

Quelques classiques

19** World Fair (Gottlieb voir liste complète)

19** North Star (Gottlieb)

1965 Dancing Lady (Gottlieb)

1965 Buckaroo (Gottlieb)

1966 Central Park (Gottlieb)

1967 Diamond Jack (Gottlieb)

1969 Wild Wild West (Gottlieb)

1971 Dimension (Gottlieb)

1975 Abra Ca Dabra (Gottlieb)

1977 Centigrade 37 (Gottlieb)

1977 Cleopatra (Gottlieb)

1977 Jungle Queen (Gottlieb)

1980 Buck Rogers (Gottlieb)

1995 Theatre of Magic (Bally)

1995 Attack from Mars (Bally)

1997 Medieval Madness (Williams Electronics Games voir liste complète)

1997 Cirqus Voltaire (Bally)

Stern Electronics

Stingray (1977)

Pinball (1977)

Stars (1978)

Memory Lane (1978)

Lectronamo (1978)

Nugent (1978)

Dracula (1979)

Trident (1979)

Hot Hand (1979)

Magic (1979)

Cosmic Princess (1979)

Meteor (1979)

Galaxy (1980)

Ali (1980)

Seawitch (1980)

Viper (1981)

Split Second (1981)

Astro Invader (1980)

Berzerk (1980)

Amidar (1981)

Scramble (1981)

Super Cobra (1981)

Turtles (1981)

Catacomb (1981)

Iron Maiden (1981)

Dragonfist (1982)

Anteater (1982)

Bagman (Le Bagnard) (1982)

Frenzy (1982)

Lost Tomb (1982)

Pooyan (1982)

Rescue (1982)

Tutankham (1982)

Super Bagman (1984)

Cliff Hanger (1983)

etc.

Le flipper dans la culture populaire

Le flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra-rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et aveugle qui devient un magicien du flipper (« pinball wizard ») et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle. Parfois, le flipper devient le point central d'interprétations un peu plus surprenantes comme la chanson de Roland Bocquet : Le flipper amoureux.

On le retrouve comme élément central de plusieurs chansons :

Couleur menthe à l'eau de Eddy Mitchell

Marche à l'ombre, de Renaud

Flipper, de Téléphone

Boule de Flipper, de Corynne Charby reprise par Leslie

L'Empereur du Flipper de Richard Gotainer

Si tu gagnes au flipper de Chantal Goya

Les Nuits sans Kim Wilde de Laurent Voulzy

le billard électrique de Édith Piaf

On le retrouve aussi en peinture comme une mythologie urbaine :

Flipper dans la série hyperréaliste de Jean-Claude Meynard.

Le flipper est évoqué dans le 15° des 480 souvenirs cités par Georges Perec, dans son texte Je me souviens (Perec).

Dans le film de science-fiction à l'univers pop Les Décimales du futur (The Final Programme, 1973) de Robert Fuest, le héros joué par Jon Finch se retrouve à un moment dans un décors de boite de nuit directement inspiré de la plate-forme de jeu d'un flipper.

Le film d'animation autobiographique de Ralph Bakshi justement intitulé Flipper City (Heavy Traffic, 1973) fait un éloquent parallèle entre les cliquetis lumineux et sonores d'un flipper et l'univers bigarré et violent de la ville de New-York dans les années 1970.

Jeux vidéo

Il existe beaucoup de jeux vidéo pour ordinateurs ou consoles de jeux, simulant des flippers. Le plus connu est sûrement 3D Pinball: Space Cadet, de la société Microsoft, fourni gratuitement avec Microsoft Plus! 95 et jusqu'à Windows XP.

Ces jeux simulent de façon très réaliste les mouvements des billes avec toutes les phases de jeu (multibilles, extra bille...), les mécanismes mécaniques (flippers, Bumpers...) et les secousses que l'on porte au flipper, allant même jusqu'à simuler le tilt si on abuse de ces secousses.

L'une des toutes premières simulations de flipper, Video Pinball, sort en 1980 sur Atari 2600. Suivront quelques jeux sortis sur NES, dont Pinball, Pinbot ou Rollerball, des simulations tentant de se rapprocher le plus possible d'un réel flipper.

Quelques jeux de flipper s'orientent vers la fantaisie, notamment Devil's Crush sur PC Engine, ou les nombreux jeux mettant en scène des héros connus du jeu vidéo, comme Mario dans Super Mario Pinball, Sonic dans Sonic Spinball, Kirby dans Kirby's Pinball Land, les Pokémon dans Pokémon Pinball, ou encore Samus Aran dans Metroid Prime Pinball.

Cependant, la plupart s'oriente vers un contenu réaliste, comme la série des Pro-Pinball (The Web, Timeshock, Big race USA, Fantastic Journey) sur PC et PlayStation, True Pinball, sur PlayStation et Saturn ou dernièrement Zen Pinball sur PlayStation 3, Pinball FX/FX2 sur Xbox 360 et Marvel Pinball sur ces deux consoles. De nombreux flippers de Gottlieb seront également adaptés sous forme vidéoludique dans Gottlieb Pinball Classics, sorti sur Wii et PlayStation 2.

Deux principaux émulateurs permettent de jouer facilement de chez soi à un nombre important de flippers (conceptions originales ou reproductions de flippers) : il s'agit de Visual Pinball (en) et de Future Pinball (en).

中文百科

弹珠台(英语:Pinball)是由雷蒙·莫洛尼于西元1934年所发明,是一种投币式街机,利用金属球与机械进行游戏。后来也演变成为了一种电脑游戏。

法法词典

flipper nom commun - masculin ( flippers )

  • 1. billard où le joueur actionne le lancement d'une bille qui se déplace selon un parcours, grâce à une impulsion électrique (mot anglais) Synonyme: billard électrique

    on se fait une partie de flipper?

  • 2. mécanisme (d'un billard électrique) qui envoie la bille vers le haut (mot anglais)

    les flippers se sont bloqués, j'ai perdu la bille

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