Anand - Kramnik, championnat du monde en 2008.
Une partie simultanée.
Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.
Joueurs sur un échiquier géant
Table échiquier au parc de la Tête d'Or à Lyon, France.
Le jeu d’échecs (prononcer [eʃɛk]) oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.
Le jeu a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir du X siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut inventé exactement. Il dérive du shatranj ou chatrang qui lui-même est la version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir de la fin du XV siècle. Le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, entre ordinateurs, entre programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu des rois » l’a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma.
La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve trace à la cour d'Haroun ar-Rachid au VIII siècle. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu à Londres en marge de l'Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des échecs (FIDE). Parallèlement, l'Association of Chess Professionals défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est le Norvégien Magnus Carlsen depuis 2013.
Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.
Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov.
La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.
Règles du jeu
Présentation
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Position initiale d'une partie d'échecs.
Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.
Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier.
Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.
Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.
Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat vient de sāh māta (en persan, soit as-sāh māt(a) الشّاهُ ماتَ en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi. Le mot sāh (« roi » en persan) est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues.
Déplacements des pièces
Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.
Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonales; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Déplacements du fou de cases blanches a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Déplacements de la tour a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Déplacements de la dame a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale : le roque.
Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Déplacements du roi a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Déplacements du cavalier a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
La tour peut capturer la dame
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides).
Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer deux pions d'une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d'un livre allemand) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une règle de capture spéciale : la prise en passant.
Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Déplacements d'un pion noir
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Le pion peut capturer le cavalier
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Règles spéciales
Roque
Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0
Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours. Il y a deux façons de roquer :
avec le roi et la tour de la colonne h, ce déplacement s'appelle le « petit roque » ;
avec le roi et la tour de la colonne a, ce déplacement s'appelle le « grand roque » car la tour effectue un déplacement plus grand (une case de plus).
Dans les deux cas, on procède ainsi : on déplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis, avec la même main, on fait passer la tour de l'autre côté, juste à côté du roi (voir le diagramme ci-contre).
Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer :
aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernée ;
le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ;
le roi n'est pas en échec ;
la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.
Remarques :
La dernière règle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par exemple, dans le petit roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformément aux règles, il ne peut se mettre en échec sur la case intermédiaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'a pas le droit de se mettre en échec de lui-même).
Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque.
La tour, par contre, peut être attaquée par une pièce adverse : la case a1 (a8 pour les noirs) lors du grand roque, et h1 (h8 pour les noirs) lors du petit roque peut être contrôlée par une pièce adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut, elle aussi, être contrôlée par une pièce adverse, puisque le roi n'y va pas.
Prise en passant
La prise en passant, notée e.p.
La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.
Toutefois, la règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.
De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.
Remarques :
La prise en passant n'est pas obligatoire.
Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
La prise en passant est notée (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p.
Pat
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Les blancs au trait sont pat
Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.
Dans le diagramme ci-contre, les blancs au trait n'ont aucun coup légal car on n'a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.
Promotion
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Promotion et sous-promotion
La promotion du pion consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre, les blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.
La sous-promotion consiste, lors de la promotion, à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les noirs, n'ayant pas d'autre pièce à jouer, sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame en plus.
En conséquence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.
Fin de la partie
Fin de partie dans un style théâtral.
Toutes les parties ne se terminent pas nécessairement par un échec et mat.
Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter :
échec et mat,
abandon d'un joueur,
perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure,
par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie, tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie).
Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :
Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.
À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer.
En vertu de la règle des 50 coups.
Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer.
Lorsque survient un pat.
Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.
Notation des parties
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.
En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués, afin de permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire dans les pays anglo-saxons et hispaniques. De nos jours, on utilise mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système officiel de la FIDE.
Dans la notation algébrique, chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h et chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs. Les cases de l’échiquier peuvent donc être désignées par la combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).
Pour l'enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc, appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).
Pour chaque coup on note :
le numéro du coup, suivi d'un point (puis, de façon optionnelle une espace)
l'initiale de la pièce jouée (R pour Roi, D pour Dame, T pour Tour, F pour Fou et C pour Cavalier, l'initiale du pion étant omise, bien qu’anciennement utilisée)
la case d'arrivée de la pièce jouée (une lettre + un chiffre)
Exemples :
1. Cf3 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3 (g1 étant la case initiale du cavalier au début du jeu).
1. e4 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e2 à la case e4 (la lettre identifiant le pion n'est pas indiquée).
On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.
Exemples :
1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g8 à la case f6
1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e7 à la case e5
On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté, on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.
Exemple :
1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se déplace en e2 (et non celui étant en c3 dans la position initiale).
Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée.
Exemple :
1. Cf3 e5 2. Cxe5 indique que le cavalier en f3 capture le pion noir en e5.
Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire écrit, on le fait précéder d'un point de suspension.
Exemple :
1. e4 ouverture du pion roi, 1…e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).
Notation des coups spéciaux
Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.
La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup, de façon optionnelle pour faciliter la lecture.
La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin du coup (exemple : e8D, noté aussi e8=D).
Lorsque le roi adverse se trouve en échec, on ajoute communément un « + » à la suite du coup, exemple : Dh4+.
Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole « ≠ » (éventuellement précédé d'une espace), ou plus récemment le symbole « # », ou bien on écrit mat. Exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.
Le signe « ++ » est également utilisé pour indiquer un échec et mat selon le règlement de la FIDE. Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.
Notation avec figurines
Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi, exd4 devient exd, ou ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté possible).
Les figurines ressemblent à ceci : .
Annotation des parties
Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.
Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :
! : bon coup. C'est souvent un petit avantage (voir plus bas).
!! : très bon coup. C'est souvent un avantage décisif (voir plus bas).
? : mauvais coup.
?? : très mauvais coup. Conduit généralement à la perte de la partie.
D'autres symboles sont possibles :
!? : coup intéressant
?! : coup douteux
N : Nouveauté théorique : un coup inédit dans la « théorie des ouvertures », à un haut niveau de compétition (généralement entre grands maîtres).
De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :
+- : avantage décisif aux blancs
+= : léger avantage aux blancs
= : position équilibrée
=+ : léger avantage aux noirs
-+ : avantage décisif aux noirs
∞ : position incertaine
=/∞ : avec compensation pour un désavantage matériel
Notation informatique (PGN et FEN)
Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc.
Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire: e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce signe est omis : e8Q).
Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.
Chess Query Language (CQL) est un langage de requête qui permet d'extraire des parties ou des positions d'une base de données de parties d'échecs.
Principes de jeu
La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l’échiquier, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place. Le grand maitre Xavier Tartacover, a dit un jour à ce sujet, que : « La Tactique consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose à faire. La Stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien à faire ! »
On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à 25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.
Stratégie
Visualisation de la structure de pions a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Une partie Tarrasch – Euwe de 1922 Après 12…Te8 a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h et son squelette de pion : La formation Rauzer
L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.
Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.
Le diagramme ci-contre, tiré d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu'il peut y avoir à évaluer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou noir est bloqué par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'expérience montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la théorie considère que les noirs ont de meilleures perspectives.
Tactique
Botvinnik - Ioudovitch, championnat de l'URSS 1933 a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Exemple d'un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠.
La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur. La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité de coups forcés, les joueurs les plus forts sont à même de calculer de très longues séquences de coups.
Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la découverte, le coup intermédiaire (ou zwischenzug), la déviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception.
Ouverture
L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne mais également la partie des quatre cavaliers. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme, par exemple, l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme le début Réti alors que d'autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.
Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires :
le développement des pièces (leur mise en jeu),
l'occupation ou le contrôle du centre,
la mise en sécurité du roi,
l'établissement d'une bonne structure de pions.
La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.
Milieu de partie
Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques.
Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par exemple l'attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions de l'aile dame alors que l'adversaire possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.
Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double de la partie Lasker - Bauer 1889.
Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.
Finale
a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Un exemple de zugzwang réciproque : avoir le trait dans cette position est désavantageux pour les blancs comme pour les noirs.
La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur l'échiquier. Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :
Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de l'échiquier.
Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l'échiquier où il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi adverse.
Le zugzwang, situation où tous les coups légaux sont défavorables alors que passer son tour n'est pas possible aux échecs, est souvent un facteur de première importance dans les finales. C'est rarement le cas en milieu ou en début de partie, car un zugzwang ne se produit généralement que lorsqu'il reste peu de matériel. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang réciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les noirs ont le trait ils sont obligés de jouer 1…Rb7 et ils laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame après 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie nulle.
Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur l'échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possède un roi seul et l'autre camp une ou deux pièces en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l'échiquier en-dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pièces ou moins au total, rois inclus, ont été entièrement analysées par ordinateur. Le résultat de ces analyses forme les tables de finales.
Parties
Miniatures
Mat du berger
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Après 3. Dxf7 mat
Une miniature est généralement définie comme une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups. Cela peut être une partie entre débutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.
Le coup du berger est une partie de débutants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est défendu que par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi. Le coup du berger permet de battre très rapidement les joueurs débutants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se déroule généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6?? 4. Dxf7 mat
Le mat du lion, appelé également mat du sot ou mat de l'écolier, est la partie la plus courte qu'il est possible de jouer, elle est gagnée par les noirs en seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
Le mat de Legal est quant à lui déjà plus sophistiqué.
La partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858, est célèbre pour son contenu spectaculaire.
Partie commentée
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Après 11.Tg1!
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Après 20…Ca6
Les blancs matent en 3 coups.
Cette partie a opposé Adolf Anderssen à Lionel Kieseritzky à Londres, en 1851.
1. e4 e5 2. f4
Le principe de cette ouverture, le gambit du roi, est de sacrifier un pion dès le deuxième coup pour attaquer.
2… exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5
C'est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d'écarter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de pions.
5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6
Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient à l'encontre de la suite logique du coup en 5.
7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6
Les noirs sont maintenant acculés à la défensive.
11. Tg1!
Ce sacrifice du fou ôte tout espoir de contre-attaque aux noirs. Les pièces noires développées doivent retourner à leur base.
11…cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8
À cause de 15. Fxf4, les noirs sont contraints d'assurer une case de retraite pour leur dame.
15. Fxf4 Df6 16. Cc3
Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.
16…Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1
Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcée : 18…Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de développement que la décision ne saurait tarder.
19. e5!
La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi dans l'air.
19…Dxa1+ 20. Re2 Ca6
Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant qu'Anderssen le surprend.
21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat
La coordination des trois pièces blanches tout comme la position des pièces noires, toutes présentes sur l'échiquier mais mal coordonnées, ont valu à cette partie le qualificatif « d'Immortelle » par le commentateur Falkbeer, qui publia une analyse détaillée de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung. Il fit remarquer que la position finale est un mat modèle, ce à quoi fut certainement sensible Anderssen qui était également un compositeur de problèmes d'échecs.
Parties célèbres
Partie immortelle, jouée par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851
La Toujours Jeune, jouée par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852
Partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858
Lasker - Bauer, jouée par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889
Maróczy - Tartakover, jouée par Géza Maróczy et Xavier Tartakover en 1922
Partie du siècle, jouée par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956
Compétition
Jeu à la pendule
Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs.
Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.
Pendule
Pendule classique
Pendule électronique
La pendule d'échecs est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, mécaniques ou électroniques, commandées par deux boutons reliés par une bascule. Elle est toujours utilisée dans les compétitions homologuées par la FIDE. Après avoir joué son coup, le joueur au trait appuie (avec la main qui a déplacé la pièce) sur le bouton de l'horloge situé de son côté. Cela stoppe son horloge, relève le bouton de son adversaire et remet en marche l'horloge de celui-ci.
Dans le cas d'une pendule mécanique, le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, petite pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du nombre 12. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du 12 de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur ait effectué le nombre de coups exigé par la cadence en vigueur, celui-ci perd immédiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater, auquel cas la partie se conclut par une nulle.
Les pendules électroniques permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer » ou « Bronstein »). La polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shōgi, le jeu de go ou le Scrabble.
L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.
Cadences de jeu
Une cadence est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé contrôle de temps.
La cadence habituelle des parties en compétition est d'une heure et trente minutes pour quarante coups, puis trente minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de trente secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était de deux heures pour quarante coups, puis une heure KO.
Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elle a ses règles spécifiques :
blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de quinze minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément ;
partie rapide : partie de quinze à soixante minutes par joueur, comptées pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément ;
la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de deux heures KO au minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément. Cependant, une cadence inférieure est acceptable dans les compétitions ouvertes seulement aux joueurs dont le classement Elo est limité : 1 h 30 au minimum si tous les joueurs ont moins de 2200, 1 h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1600 ;
les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence généralement adoptée par l'ICCF est de cinquante jours pour dix coups ;
les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps.
Fédération internationale des échecs (FIDE)
La FIDE fixe les règles du jeu, publie le classement Elo international, octroie les titres de grand maître international, maître international, maître FIDE et leurs pendants féminins, ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international. Elle organise également les Olympiades d'échecs et le championnat du monde d'échecs. Les membres de la FIDE sont les fédérations nationales, telle la Fédération française des échecs.
La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère le domaine des problèmes d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.
Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance (ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.
Arbitrage
Les parties de compétition sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.
On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :
les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement ;
les arbitres reconnus par la FIDE : les arbitres FIDE et les arbitres internationaux.
En France, il existe quatre niveaux d’arbitres, de AF4 à AF1, ce dernier étant le niveau plus élevé. Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans. Le site de la Fédération française des échecs propose une rubrique sur l'arbitrage.
Tricherie
Plusieurs moyens permettent de tricher aux échecs. Les plus fréquents sont le non-respect d'une règle du jeu en espérant qu'il ne sera pas sanctionné par l'arbitre, l'utilisation discrète d'un programme d'échecs, la communication avec un complice. Il existe aussi des cas d'abus du système de classement Elo et d'obtention de titres de grand maître international ou d'autres titres. Un tricheur est normalement exclu de la compétition dans laquelle il a triché ; il peut aussi être interdit de toute compétition pour une durée déterminée.
Systèmes d'appariement
La plupart des tournois d'échecs au niveau amateur se jouent au système suisse. Ce système permet à tous les joueurs de jouer toutes les rondes, et donne un classement général en fin de tournoi qui désigne clairement le vainqueur. Les compétitions de haut niveau sont généralement jouées avec un petit nombre de joueurs au format toutes rondes (chaque participant rencontre tous les autres) en utilisant la table de Berger. Les coupes par élimination directe sont rares ; cette formule se rencontre essentiellement dans le cadre de la coupe du monde d'échecs.
Champions du monde
José Raúl Capablanca et Emanuel Lasker à Moscou en 1925
Après sa victoire sur Johannes Zukertort en 1886, Wilhelm Steinitz fut le premier champion du monde officiel. Ensuite, le titre fut décerné à qui battait, en match, le champion du monde. Le tenant du titre choisissait le prétendant parmi les meilleurs joueurs ou parmi ceux qui viendraient avec le meilleur apport financier.
Wilhelm Steinitz (1886 – 1894)
Emanuel Lasker (1894 – 1921)
José Raúl Capablanca (1921 – 1927)
Alexandre Alekhine (1927 – 1935)
Max Euwe (1935 – 1937, perdit son titre lors du match revanche en 1937)
Alexandre Alekhine (1937 – 1946, mort champion du monde)
Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. Le championnat du monde de 1948, organisé par la FIDE, fut un tournoi qui opposa cinq joueurs, et fut suivi, tous les trois ans, à partir de 1951, de matchs disputés au meilleur des vingt-quatre parties. Le prétendant était le vainqueur du tournoi des candidats organisé par la FIDE. En cas de défaite, le champion déchu avait droit, à partir de 1956, à un match revanche disputé l'année suivante. En cas d'égalité, le champion conservait son titre.
Anatoly Karpov
Mikhaïl Botvinnik (1948 – 1957)
Vassily Smyslov (1957 – 1958, perdit son titre lors du match revanche en 1958)
Mikhaïl Botvinnik (1958 – 1960)
Mikhaïl Tal (1960 – 1961, perdit son titre lors du match revanche en 1961)
Mikhaïl Botvinnik (1961 – 1963)
Le droit au match revanche fut aboli en 1963.
Tigran Petrossian (1963 – 1969)
Boris Spassky (1969 – 1972)
Bobby Fischer (1972 – 1975, perdit son titre par forfait)
En 1975, Bobby Fischer refusa de jouer le championnat du monde 1975 contre Anatoli Karpov. Les trois championnats suivants (1978, 1981 et 1984) furent disputés sans compter les parties nulles, le titre revenant au premier joueur remportant six parties.
Anatoli Karpov (1975 – 1985)
En février 1985, Le championnat du monde, commencé en septembre 1984, fut interrompu après 48 parties « pour préserver la santé des joueurs ». Le match fut rejoué en octobre-novembre 1985 en 24 parties et le droit au match revanche fut réintroduit.
Garry Kasparov (1985 – 1993)
Garry Kasparov
En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et créa sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit « classique », se revendiquant de la lignée des matchs entamée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du monde FIDE ».
Champions du monde « classiques » de 1993 à 2006 :
Garry Kasparov (1993 – 2000)
Vladimir Kramnik (2000 – 2006)
Le Norvégien Magnus Carlsen, Champion du monde depuis 2013.
Champions du monde « FIDE » de 1993 à 2006 :
Anatoli Karpov (1993 – 1999, perdit son titre par forfait en 1999)
À partir de 1999, contrairement à la tradition, les championnats du monde « FIDE » furent des tournois à élimination directe. Le champion du monde en titre entrait en lice dès les premiers tours, ce que Karpov n'accepta pas en 1999.
Aleksandr Khalifman (1999 – 2000)
Viswanathan Anand (2000 – 2002)
Ruslan Ponomariov (2002 – 2004)
Rustam Qosimjonov (2004 – 2005)
Veselin Topalov (2005 – 2006)
Les championnats du monde 2005 et 2007 furent des tournois toutes rondes opposant huit joueurs. En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.
Vladimir Kramnik (2006 – 2007)
Viswanathan Anand (2007 - 2013)
Magnus Carlsen (depuis 2013)
À compter de 2008, le championnat du monde « unifié » se joue de nouveau sous la forme de match entre le tenant du titre et son challenger.
Championnes du monde
Grands tournois
Coupe du monde d'échecs (à Bakou en 2015)
Grand Prix FIDE (plusieurs tournois)
Festival d'échecs de Bienne (Suisse)
Festival d'échecs de Gibraltar
Finale du grand chelem d'échecs de Bilbao (Espagne)
Open Aeroflot à Moscou (Russie)
Open de Cappelle-la-Grande (France)
Tournoi Corsica Masters (France)
Tournoi d'échecs de Dortmund (Allemagne)
Tournoi d'échecs d'Hastings (Royaume-Uni)
Mémorial Capablanca à La Havane (Cuba)
Tournoi d'échecs de Londres (London Chess Classic, Angleterre)
Mémorial Tal à Moscou (Russie)
Tournoi d'échecs de Poïkovski (tournoi Karpov, Russie)
Tournoi des rois (Roumanie)
Tournoi d'échecs de Sarajevo (Tournoi Bosna, Bosnie-Herzégovine)
Tournoi d'échecs de Zurich (Zurich Chess Challenge, Suisse)
Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)
Depuis la saison 2004-2005, les 70 plus grands événements mondiaux sont regroupés au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP.
-
Anciens grands tournois
Tournoi d'échecs d'Amsterdam (Pays-Bas)
Tournoi d'échecs de Bugojno (Yougoslavie)
Tournoi de Linares (Espagne)
Tournoi d'échecs de Nankin (Chine)
Tournoi d'échecs de Reggio Emilia (Italie)
Tournoi d'échecs de Sofia (Bulgarie)
Tournoi d'échecs de Tilburg (Pays-Bas)
Psychologie
La psychologie échiquéenne est l'objet de nombreuses études, on peut classer ces études en deux types : « ceux réalisés par les psychologues pour explorer le fonctionnement du psychisme humain et usant du jeu d'échecs comme outil, […] et, d'autre part, les analyses faites par les joueurs d'échecs […] pour améliorer leur niveau… »
Dans la première catégorie, Alfred Binet publie en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs, ouvrage dans lequel il étudie les processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs, en particulier les représentations mentales qui permettent aux joueurs d'abstraire l'échiquier et ses pièces afin de réfléchir sans avoir à les déplacer ou jouer une partie à l'aveugle. En 1946, le psychologue néerlandais (et joueur d'échecs) Adriaan de Groot publie une importante étude des mécanismes du choix des coups. Le grand maître et psychologue Reuben Fine dans son livre Psychology of the Chess Player montre que la principale différence entre l'amateur et le maître réside dans la capacité à mémoriser puis reconnaître les différents schémas ou thèmes qui apparaissent lors d'une partie. Il compare cette capacité à la maîtrise d'un langage.
La deuxième catégorie d'études est surtout l'œuvre de grands maîtres soviétiques, en particulier Benjamin Blumenfeld et Nikolaï Kroguious. Ils analysent la genèse des fautes commises par les joueurs et proposent divers remèdes.
Histoire
Le jeu d'échecs, par Charles Bargue
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.
Légendes
Mythe du brahmane Sissa
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de riz sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 2 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 2-1, soit 18 446 744 073 709 551 615 grains, soit environ 4.10 tonnes de riz décortiqué.
Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.
Légende grecque
Une autre légende place l'invention du jeu durant la guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de Troie, ainsi que d'autres jeux : « Les Grecs lui attribuaient [à Palamède] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la monnaie, des dés, des osselets et du « jeu d'échecs » (sic) ». C'est l'origine du nom de la première revue échiquéenne, Le Palamède. Cette légende est née d'une traduction erronée du mot grec πεττεία (petteia), un terme désignant un jeu de plateau différent des échecs, l'équivalent du senet égyptien et ancêtre probable du Tablut ou « Jeu des cinq lignes » parfois traduit, à tort, par « dames » ou « échecs ».
Légende latine
Selon une autre légende, inventée par le poète anglais William Jones en 1763 dans un poème en latin, Euphron (frère de Vénus et dieu des sports) aurait créé les échecs pour aider Mars à séduire la belle Caïssa. Cette dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs.
Origine orientale
Les Arabes font connaissance avec le jeu. Ils s'y adonnent avec passion et étendent sa pratique au fur et à mesure de leurs conquêtes. Vers l'ouest, le jeu traverse le Maghreb et la Méditerranée pour parvenir dans l'Espagne musulmane et atteindre l'Occident chrétien à la fin du X siècle. Il existe des jeux d'échecs différents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), européens, birmans (sit-tu-yin), thaïs ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), coréens (janggi), japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient à une véritable préhistoire puisqu’il n’existe aucun témoignage direct et sans équivoque du supposé ancêtre commun.
Si la naissance même du jeu reste encore obscure et controversée, on peut au moins affirmer que les échecs sont un jeu asiatique. Trois ensembles géographiques posent leur candidature au titre de berceau du roi des jeux :
l’Inde du Nord, du Cachemire à la haute vallée du Gange, en passant par le Sind et le Pendjab, le bassin de l’Indus (aujourd’hui largement au Pakistan) ;
la Chine historique, c’est-à-dire le bassin du fleuve Jaune et peut-être celui du Yangzi Jiang, plus au sud ;
la grande sphère iranienne entre les deux, les pays traversés par l’antique route de la soie : la Perse mais aussi le Gandhâra, la Bactriane, le Khwarezm, la Sogdiane, la Sérinde, soit l’Asie centrale de l’Iran et de l’Afghanistan au Xinjiang. Linguistiquement et culturellement, ces régions se rattachaient à la sphère iranienne.
L'Inde est généralement l'hypothèse la plus suivie. Elle a pour elle la tradition puisque même les premiers textes persans et arabes affirmaient que les échecs étaient venus d'Inde. Cependant, les traces historiques prouvant cette origine manquent. L'Asie centrale iranienne au contraire reste la terre des premiers témoignages comme des plus anciennes trouvailles archéologiques. Enfin la Chine revendique aussi le titre de berceau de ce jeu et s'il est vrai que les premiers témoignages confirmés sont tardifs en Chine, il existe des sources certes floues mais plus anciennes que les plus anciennes sources perses ou sanscrites (qui datent de l'époque 600 à 650 ap. J.-C.).
Dans l'état actuel des connaissances, il est difficile de trancher.
Une autre croyance très répandue est l'idée que les premiers échecs auraient été inventés (dans ce cas, c'est toujours en Inde) sous la forme d'un jeu se jouant à quatre joueurs et avec l'aide de dés. Vers l'an 600, des Indiens ou des Perses auraient éliminé les dés et regroupé les camps pour n'en faire que deux. Cette hypothèse est très certainement fausse. La plus ancienne mention connue du jeu à quatre date de 1030, soit quatre siècles après la mention du jeu à deux. Tout concourt à penser que ce chaturanga à quatre, appelé chaturaji, constitue une variante du chaturanga ou chatrang à deux et non le contraire.
Le mot sanskrit chaturanga, qui a donné chatrang en pehlevi (moyen persan), signifie quatre membres et désignait à l'origine l'armée épique indienne avec infanterie, cavalerie, éléphanterie et chars de combats. Ces pièces, avec un roi et son conseiller (ministre ou général) formaient l'ensemble des pièces du jeu, très semblables à celui d'aujourd'hui. Chaque joueur maniait 16 pièces sur un tablier de ** cases, de couleur unique.
Diffusion
Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C’est au cours des IXetX siècles qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traités. On retrouve alors :
le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera « fou ») avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
le char (Roukh), identique à la tour actuelle ;
le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.
Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l’armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui. Le lien étymologique avec le sanskrit ratha : char est peu évident.
Arrivée en Europe et évolution
Manuscrit (c.1320)
Les échecs arrivent en Europe sans doute aux alentours de l'an mil par l’Espagne musulmane ou par l’Italie du Sud (Sicile). Une légende a longtemps attribué un jeu d'échecs à Charlemagne qui l'aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, on pense aujourd'hui qu'il fut fabriqué postérieurement près Salerne à la fin du XI siècle. En 1010, sa première mention écrite en Occident a été trouvée dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne. De nombreuses pièces d'échecs ont été retrouvées lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a été abandonné au plus tard en 1040. Le Libro de los juegos écrit en Espagne entre 1251 et 1283 et illustré de nombreuses miniatures, expose les règles du jeu au XIII siècle.
Problème d'échecs n 35 du Libro de los juegos
Dès son arrivée dans la chrétienté, l’échiquier et les pièces s'occidentalisent progressivement :
le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ;
le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait — sans doute étaient-ils utilisés indifféremment) ;
l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : évêque en anglais) ;
le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVII siècle (les tours de guet étant souvent placées en hauteur).
Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Certaines règles permettent au roi ou à la reine (ou dame) d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ceci constitue la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans. Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, après 1470, en Espagne ou en Italie, lorsque les mouvements limités de la reine (ou dame) et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement.
Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée ».
Les plus anciens manuscrits conservés relatifs à ces évolutions sont le manuscrit de Göttingen et le Scachs d'amor. Le premier traité imprimé reflétant ces innovations est généralement attribué à Francesc Vicent, publié en 1495 à Valence, mais il est aujourd'hui perdu. Le deuxième, attribué à Lucena, nous est parvenu.
Pour parer aux effets dévastateurs des pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine (la dame) qui deviennent obsolètes. On peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies vers 1650. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe (dans le Kitab-al-Fihrist d'Ibn al-Nadim), la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.
Époque moderne
Pièces de type Staunton
Jeu d'échecs électronique.
L’aspect physique des pièces le plus courant aujourd’hui, le style « Staunton », date de 1850. C’est également durant la seconde moitié du XIX siècle qu’émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l’art de la défense mettent un terme à l’ère romantique.
Au XX siècle, l’URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C’est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.
Durant la guerre froide, l'émergence de Bobby Fischer, le premier Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, puis de Viktor Kortchnoï, dissident soviétique qui parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent à cette compétition une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l’affrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.
À la fin du XX siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde amène l’attention médiatique à se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition au plus haut niveau dans un domaine longtemps réservé de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure parmi les meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs.
Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée.
L’actuel champion du monde est le Norvégien Magnus Carlsen qui a succédé à l'Indien Viswanathan Anand en 2013.
Introduction des échecs dans le cursus scolaire
Depuis janvier 2011, en France, des études scientifiques et technologiques ont été menées sur l’intégration d’un nouveau procédé : l’apprentissage des échecs.
La pratique de cet enseignement a pour origine de travailler sur la logique, la rigueur de mettre en place des stratégies. Tout ceci amène les élèves à respecter les règles du jeu et le jeu de l’adversaire. Quelques objectifs pédagogiques sont mis en avant pour les élèves :
développer la motivation et la concentration ;
encourager l’esprit d’autonomie et d’initiative ;
favoriser l’apprentissage de la citoyenneté.
Cette pratique sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. Ainsi, les élèves possèdent un moyen ludique pour acquérir de nouvelles aptitudes.
D’autres pays nous ont précédé à la mise en place ce programme. L’Arménie est le premier pays au monde qui a, en 2011, rendu obligatoire les échecs dans le cadre scolaire. Ce fut au tour du Mexique en 2014 puis de la Chine, de l’Inde et de l’Allemagne. À la suite de ce succès l’Espagne, après adoption de la loi d’insertion des échecs comme instrument pédagogique, compte un millier d’établissements qui l’ont mis en place de manière obligatoire ou optionnelle.
Composition échiquéenne
La composition échiquéenne, qui forme un monde à part dans l’univers des échecs, représente son versant artistique. Le problème d'échecs (au sens large) se conforme à des règles de jeu aussi rigoureuses que dans le jeu d'échecs (même si elles sont parfois revisitées comme dans les problèmes féériques) mais il présente des situations très éloignées de la partie d'échecs réelle. Des considérations esthétiques, souvent géométriques, priment sur la réalité de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions : on exige par exemple (sauf énoncé contraire) que la solution du problème soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain (étude) on présente le problème en donnant le trait aux blancs, on évite que le premier coup de la solution soit une prise ou un échec, etc. La composition échiquéenne est une discipline récente, au moins au sens moderne du terme (XIX siècle).
Comme dans le domaine de la partie, des compétitions sont organisées, elles sont de deux sortes :
des concours de composition qui consistent à créer un problème, souvent sur un thème donné ;
des compétitions de résolution de problèmes, dont les compétiteurs sont appelés des solutionnistes.
Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très différents. Notons toutefois que les grands maîtres anglais John Nunn et Jonathan Mestel ont remporté le Championnat du monde de solutions, et que Richard Réti, Vassily Smyslov et Pal Benko sont des compositeurs d'étude réputés.
Problème
Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en deux coups, il y a une grande variété de types d'énoncé. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes d’analyse rétrograde, etc.
Thomas Taverner
Dubuque Chess Journal 1889
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
8 |
|
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
a |
b |
c |
d |
e |
f |
g |
h |
|
Les blancs jouent et matent en deux coups.
Ci-contre, un problème de Thomas Taverner publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.
La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Au lieu de cela, elle évacue la case h2, qui devient utilisable pour mater ; c'est ce que les problémistes appellent le thème Bristol, en référence à un problème de Frank Healey publié en 1861 dans un tournoi de cette ville. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup détériore leur position (les problémistes parlent plutôt de blocus). Mais les règles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entraîne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1… Fxh7, la case d5 n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1… Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Sur 1…Fg5, les blancs jouent 2.Dh2#, profitant de l'effet Bristol. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à la clé, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.
Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1…Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et cela permet 2.e3≠. Si les noirs jouent 1…Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les blancs matent par 2.Th4≠. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les tuyaux d'orgues présentent donc deux Grimshaw.
Étude
Alekseï Troïtski 1898 a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Les blancs jouent et font nulle.
Les études sont des compositions qui montrent un gain ou une nulle extraordinaire en fin de partie. Si le problème d'échecs est un domaine réservé à une minorité de passionnés dans le monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la composition échiquéenne.
Ci-contre, une étude d’Alekseï Troïtski de 1898. La position est a priori facilement gagnante pour les noirs qui disposent d'un avantage matériel considérable. Toutefois une suite de coups précise (et difficile à trouver pour un débutant) permet aux blancs d’obtenir la partie nulle, quels que soient les coups des noirs. On remarque que la position bien que légale n'est pas réaliste et n'aurait aucune chance de se produire dans une partie réelle.
La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace 2.Fb6 mat. (1.Re2? échoue à cause de 1…Dh5+! 2.Re1 Dd1+ 3.Rxd1 Rf2 et les noirs se libèrent de toute pression et gagnent) 1…Da7 pour empêcher Fb6, mais tout de même : 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 la position est simplifiée mais les blancs ne peuvent pas s'opposer à la promotion du pion f5 donc : 3…f4 la seule chance des blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonné avec leur cavalier : 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (après 6…f1=D? les blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis qu’après 6…f1=C+? 7.Re1 et les noirs ne peuvent pas empêcher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les noirs font une Dame avec 7…g1=D? les blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7…Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par répétition de la position (nulle positionnelle). Les éléments artistiques de cette étude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir, une défense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat différentes par le cavalier blanc et une nulle positionnelle.
Variantes du jeu d'échecs
La grande popularité du jeu a encouragé l'apparition de nombreuses variantes du jeu, spontanément dans les clubs ou de façon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois légèrement la façon de jouer comme dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la réflexion de fond s'efface au profit de l'intuition et des réflexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz à quatre dans lequel les pièces capturées sur un premier échiquier sont utilisables par un partenaire sur un second échiquier, la première partie gagnée faisant gagner son équipe. La partie en consultation est une autre façon de jouer en équipe : un camp, ou les deux, est tenu par plusieurs joueurs qui décident collectivement du coup à jouer.
D'autres variantes ont été imaginées par des joueurs tels que José Raúl Capablanca ou Bobby Fischer, elles consistent à modifier les caractéristiques de l'échiquier ou à ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs auteurs, de renouveler l'intérêt du jeu en limitant l'importance des connaissances au profit de la créativité : les échecs Capablanca et les échecs aléatoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on préfère réserver ce terme (en particulier dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvé leur public à travers une pratique chez les joueurs. Ainsi, les échecs de Messigny ou les échecs football ont effectivement été joués lors de réunions de problémistes à Messigny, ainsi que le Kriegspiel y compris par des champions d'échecs, le qui perd gagne étant quant à lui célèbre en club.
En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux-mêmes créé un très grand nombre de pièces nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques. On distingue donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.
Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk, le shatar et le shōgi ne sont pas des variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.
Échecs circulaires
Échecs cylindriques
Échecs toriques
Échecs et informatique
Programmes d'échecs
Programme Open Source XBoard sous GNU/Linux
Deep Blue, l'ordinateur qui a défait Garry Kasparov en 1997.
Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle.
Le premier championnat du monde d'échecs des ordinateurs se déroula en 1974. Il fut remporté par le programme soviétique Kaissa.
En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs des premières parties. Kasparov exigea une revanche qui lui fut refusée par IBM. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les logiciels opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur une machine plus puissante).
Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi informatique s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des machines joue un rôle moins important face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position, plus complexes à modéliser.
Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand maître international et 7 mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.
En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).
Programmes de résolution de problèmes
De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole « C+ ».
Symbolique des échecs
Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.
Les échecs sont surnommés « le roi des jeux », et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique, sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatise les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.
Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encourage l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition, et parfois la séduction, entre deux personnages.
Arts et culture
Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier
De nombreux tableaux, sculptures, films et photographies mettent en scène le jeu d'échecs.
Poésie
Une illustration ancienne de Caïssa
Les deux plus anciens poèmes sur les échecs sont en latin :
Schaccia ludus, publié en 1527 par Marco Girolamo Vida, expose les règles du jeu de l'époque et met en scène une partie, arbitrée par Jupiter, opposant Phœbus à Mercure.
Caïssa, écrit en hexamètres latins par William Jones en 1763, a consacré la dryade mythique comme déesse du jeu d'échecs.
Littérature
Plusieurs livres de fiction utilisent le jeu d'échecs comme élément important de l'histoire. Parmi eux, deux se distinguent en mettant le jeu au centre de l'intrigue : Le Joueur d'échecs, de Stefan Zweig, et La Défense Loujine, de Vladimir Nabokov.
La Partie d'échecs de Lucas van Leyden (ca 1508)
Le Joueur d'échecs, nouvelle de Stefan Zweig, a pour sujet l'affrontement d'un joueur particulièrement doué, qui a appris seul à jouer aux échecs, seule façon pour lui de garder son esprit alerte alors qu'il était emprisonné en isolement total sous le régime nazi, et du champion du monde fictif de l'époque, homme particulièrement vulgaire et inculte. Le personnage principal finit par abandonner le match pour ne pas sombrer dans la folie.
La Défense Loujine raconte la vie de Loujine, joueur d'échecs russe fictif qui arrive au plus haut niveau et que l'excès de jeu d'échecs conduit, lui aussi, à la folie. Le roman est particulièrement acclamé par la critique pour la façon dont il dépeint l'univers intérieur du joueur d'échecs, ce qui se passe dans son esprit pendant qu'il réfléchit.
Certains romans utilisent les échecs comme élément de la trame de fond. Ainsi, l'intrigue du Tableau du maître flamand, d'Arturo Pérez-Reverte, s'explique par une analyse rétrograde, et celle de La ville est un échiquier par la liste des coups d'une partie Steinitz-Tchigorine. Dans L'Échiquier du mal, de Dan Simmons, les personnages capables de « dominer » d'autres personnages les utilisent pour jouer une partie d'échecs vivante. La nouvelle Un combat, de Patrick Süskind, relate une partie où le gagnant n'est pas celui qu'on pense, illustrant l'importance de la psychologie dans le jeu. Dans La Joueuse d'échecs, de Bertina Henrichs, une modeste femme de ménage grecque découvre la puissance du jeu d'échecs.
D'autres livres entrent également dans cette catégorie, comme 5150 rue des Ormes de Patrick Senécal, La ville est un échiquier de John Brunner, Le Huit de Katherine Neville, Le Gambit des étoiles de Gérard Klein, Fous d'échecs de Serge Rezvani.
En bande dessinée, le manga français Zeitnot, de Ed Tourriol et Eckyo, se déroule dans le milieu des clubs d'échecs lycéens.
Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres, comme De l'autre côté du miroir, où Alice participe à une partie « grandeur nature » ; Le Neveu de Rameau de Denis Diderot, où, dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque, notamment Legal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la défense du même nom). Isaac Asimov a mis en scène les échecs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires. Balzac, dans Le Bal de Sceaux, décrit l'habileté aux échecs comme une qualité louable chez un gentilhomme.
On peut également citer Fin de partie (Endgame de son titre original), pièce de théâtre écrite par Samuel Beckett, amateur d'échecs. Le titre de cette pièce renvoie au jeu d'échecs et de nombreuses références subtiles y sont faites par le biais des actes, des rôles et des positions des personnages : déplacements de Clov lors de la scène d'ouverture ; position centrale de Hamm (personnage tyrannique dont le fauteuil roulant apparait vite comme un trône), évoquant là encore la position du roi d'échecs.
Dans le livre Le Trésor de la Guerre d'Espagne, Serge Pey décrit une partie d'échecs jouée par les membres d'une société secrète portant un hippocampe tatoué sur leurs poignets en hommage au déplacement du cavalier. Dans cette nouvelle, les héros procèdent à une partie aveugle s'effectuant uniquement avec le parfum de verres remplis d'alcool différents. Dans un autre chapitre du même livre Serge Pey décrit une partie en morse effectuée dans une prison chilienne, sous la dictature de Pinochet.
Dans la nouvelle Strange Eden (« Étrange Eden ») de Philip K. Dick, la jeune femme extraterrestre que rencontre Brent lui propose une partie d'échecs; puis elle lui apprend que c'est son peuple qui l'aurait introduit chez les brahmanes.
Dans le recueil de nouvelles Fantômes et Farfafouilles de Fredric Brown, La nouvelle l'hérésie du fou est en fait une partie d'échecs vue par un fou d'échecs (bishop en anglais). Tout le long de la narration en point de vue interne, une atmosphère de guerre moyenâgeuse s'impose à l'esprit du lecteur.
Dans le roman L'Ultime Secret de Bernard Werber Isidore et Lucrèce enquêtent sur l'étrange mort de Samuel Fincher, génie du jeu d'échecs ayant vaincu le meilleur ordinateur à ce jour.
Dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue d'Edgar Allan Poe, le jeu d'échecs apparaît également, mais est comparé négativement au jeu de dames anglais.
Cinéma
José Raúl Capablanca dans La Fièvre des échecs en 1926.
Le premier film réalisé autour de la thématique du jeu d'échecs est La Fièvre des échecs, de Vsevolod Poudovkine, tourné pendant le tournoi de Moscou de 1925. D'autres films sont situés dans le monde des échecs de compétition, comme La Diagonale du fou, de Richard Dembo, inspiré des matches de championnat de monde entre Karpov et Kortchnoï ; À la recherche de Bobby Fischer, de Steven Zaillian, inspiré de la vie de Josh Waitzkin ; La Partie d'échecs, d'Yves Hanchar.
Le dernier film en date, Le Prodige (2015), est un film biographique dont le personnage central est Bobby Fischer, interprété par Tobey Maguire. Ce film, réalisé par Edward Zwick, est centré sur l'affrontement du champion américain avec le Soviétique Boris Spassky (joué par Liev Schreiber) et la montée de sa folie.
D'autres films utilisent le jeu d'échecs de façon métaphorique, comme Le Septième Sceau, d'Ingmar Bergman, où le chevalier propose une partie d'échecs à la Mort en espérant retarder l'échéance fatidique ; Les Joueurs d'échecs, de Satyajit Ray ; ou en tant que support de l'intrigue, comme le thriller Face à face, de Carl Shenkel.
Certains des romans cités ci-dessus ont également été adaptés en films, comme La Défense Loujine, de Marleen Gorris, et Joueuse, de Caroline Bottaro, dont le scénario est inspiré de La Joueuse d'échecs, transposé en Corse avec Sandrine Bonnaire.
Il existe aussi des films d'animation mettant en scène les échecs, comme Geri's Game, court-métrage d'animation produit et réalisé par les studios Pixar.
D'autres films sont en rapport avec les échecs, par exemple La légende de Zatoïchi: Voyage en Enfer de Kenji Misumi, L'Échiquier de la passion de Wolfgang Petersen, Jouer sa vie de Gilles Carle.
On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole. Ainsi, dans Bons baisers de Russie, le méchant est un génie des échecs et de la stratégie et travaille pour le SPECTRE contre James Bond. Dans K, d'Alexandre Arcady, les deux personnages principaux sont liés par leur goût des échecs.
Le jeu d'échecs comme symbole de l'intelligence humaine est repris dans Blade Runner, de Ridley Scott, où le répliquant met son créateur échec et mat, et dans 2001, l'Odyssée de l'espace, de Stanley Kubrick, grand amateur d'échecs, où le super-ordinateur CARL (HAL 9000) l'emporte sur l'astronaute David Bowman.
Dans Harry Potter à l'école des sorciers, de Chris Columbus, Ronald Weasley joue avec Harry aux échecs version sorcier, avec des pièces animées par magie, puis doit diriger une partie d'échecs contre des pièces grandeur nature, l'une des épreuves à affronter avant d'accéder à la pierre philosophale.
Magnéto et le professeur Charles-Xavier, les principaux antagonistes de la saga X-Men, s'affrontent régulièrement aux échecs. C'est notamment le cas dans X-Men 2, où les deux personnages jouent dans la cellule de Magnéto. Le film X-Men : L'Affrontement final se clôt sur une partie d'échecs que Magnéto joue seul.
Dans L'Affaire Thomas Crown, de Norman Jewison, le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se séduisent au cours d'une partie. Le personnage joué par Faye Dunaway fait perdre ses moyens au personnage joué par Steve McQueen en le provoquant par différents gestes et poses langoureux.
Citons enfin Les Visiteurs du soir de Marcel Carné ; Revolver, de Guy Ritchie ; Whatever Works de Woody Allen, où le personnage principal, un intellectuel surdoué et misanthrope, abandonne son emploi de professeur de physique pour enseigner les échecs.
Dans Sherlock Holmes : Le Jeu des Ombres de Guy Ritchie, on retrouve à plusieurs reprises un motif d'échiquier en noir et blanc afin d'illustrer la lutte intellectuelle entre Sherlock Holmes et le Professeur Moriarty. D'ailleurs, le climax mène à une partie d'échecs entre les deux personnages.
Musique
Le ballet Checkmate (échec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.
Avec son tableau Chess Piece (1944), l'américain John Cage allie peinture, musique et échecs puisqu'il s'agit d'une partition peinte sur la représentation d'un échiquier.
L'album E2-E4 (1984) du musicien allemand Manuel Göttsching emprunte son titre à l'ouverture du pion-roi.
La comédie musicale Chess (1986), sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice, met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.
Marostica, Place de l'échiquier
Tradition médiévale
La ville de Marostica, Italie, organise une partie d'échecs sur la place publique, avec des personnages vivants costumés qui tiennent lieu de pièces. Cette coutume remontre à 1454. Deux gentilshommes, Rinaldo d'Angarano et Vieri da Vallonara, étaient tous deux amoureux de Lionora, fille du seigneur de Marostica. Ils voulaient s'affronter en duel. Mais le pacifique seigneur leur proposa de s'affronter plutôt au jeu d'échecs. La place publique dallée de pierres alternativement noires et bistre tenait lieu d'échiquier. Le gagnant épouserait la belle Lionora ; le perdant, sa sœur cadette. Le spectacle se déroule au mois de septembre les années paires avec 550 figurants. Pour l'occasion, on recouvre l'échiquier de carrés de tissu.