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词典释义:
animé
时间: 2023-10-07 18:42:29
TEF/TCF常用
[anime]

animé, eadj. 1. 有生命的2. 生气勃勃的, 充满活力的, 活跃的3. 被激怒的n. m.1.生物2.日本画常见用法

词典释义

animé, e


adj.
1. 有生命的
les êtres animés 生物

2. 生气勃勃的, 充满活力的, 活跃的
conversation animée 气氛活跃的谈话
rue animée 热闹的街道


3. 被激怒的

n. m.
1.生物
les animés et les inanimés 生物与非生物

2.日本



常见用法
visage animé 充满活力的脸
dessins animés 画片

近义、反义、派生词
近义词:
gai,  mouvant,  populeux,  trépidant,  vivant,  être mouvementé,  imagé,  tumultueux,  passant,  enflammé,  agité,  houleux,  mouvementé,  orageux,  chaud,  peuplé,  remuant,  coloré,  expressif,  fréquenté
反义词:
blafard,  blême,  froid,  inanimé,  inerte,  silencieux,  triste,  uniforme,  vide,  apaiser,  arrêter,  asphyxier,  brider,  calmer,  décourager,  engourdir,  figer,  freiner,  lasser,  paralyser
联想词
animation 生气勃勃,活跃,活泼; rythmé 有板有眼; organisé 有组织的; dessin 素描,图画; dessiné 画出的, 描的; inspiré 受神灵启示的; développé 展开的,发展的; dirigé 导演; interactif ; coloré 有色的; piloté 控制;
当代法汉科技词典

dessin animé m.  

短语搭配

film de dessins animés动画片

à cette nouvelle, son visage s'est animé听到这个消息,他的表情激动起来

rue animée热闹的街道

conversation animée气氛活跃的谈话;活跃的谈话

ouverture animée开盘活跃

dessin animé动画

visage animé充满活力的脸

dessins animés动画片

clôture animée收盘活跃

les êtres animés生物

原声例句

Le succès ne s'arrête pas là. Instagram et Facebook (du même groupe Meta) copient l'idée et proposent à leur tour des filtres à selfie animés.

成功远不止于此。Instagram和Facebook(来自同一个Meta小组)复制了这个想法,并提供动画自拍滤镜。

[精彩视频短片合集]

Fais-nous part de ta série animée ou de ton drama préféré dans les commentaires.

请在评论中告诉我们你最喜欢的动漫或电视剧。

[心理健康知识科普]

Loin de répondre aux empressements de son ami, elle fut comme un cadavre à peine animé.

她没有对情人的殷勤作出回应,倒像是一具还剩一回气的僵尸。

[红与黑 Le rouge et le noir 第一部]

Tu sais comme dans les dessins animés !

就像动画片里的一样!

[玩偶故事版小猪佩奇]

Il y avait un dessin animé aussi.

还有一部动画片正在上演。

[小淘气尼古拉绝版故事 Le Petit Nicolas]

Bien situés dans les quartiers parisiens, ces bons petits restaurants sont très animés le soir. Les clients peuvent s’asseoir en terrasse et admirer les belles scènes de la rue…

这些坐落在巴黎的各个街区正宗的小餐馆位置不错,每晚顾客盈门。客人们可以坐在露天座位上,欣赏美丽的街景。

[北外法语 Le français (修订本)第一册]

Oui. J'ai animé des stages d'écriture.

做过。我给写作培训班过指导。

[Reflets 走遍法国 第一册 视频版]

Je suis fier de ma grande patrie, de mon grand peuple, animé par la volonté de se dépasser !

我为伟大的祖国和人民而骄傲,为自强不息的民族精神而自豪!

[中法同传 习近平主席讲话]

En linguistique, le genre c’est une catégorie grammaticale pour classer les noms et les pronoms en fonction de différents critères comme le sexe l’animé ou l’inanimé le solide ou le liquide, etc.

在语言学中,性是个语法点,根据各种标准对名词和代词进行分类,比如性别,有无生命,固体还是液体等等。

[innerFrench]

Vous avez l'avantage d'être au calme dans un quartier animé.

在一个活跃的街区,您可以拥有安静环境的优势。

[循序渐进法语听说中级]

例句库

J'adore les dessins animés .

我酷爱动漫

La ville autrefois déserte est maintenant très animée.

从前冷清的城市现在很热闹

Il y a toujours des monstres dans les dessins animés.

在动画中总有怪物的角色。

Tout ce qui nous entoure semble animé.

周围一切看起来生机勃勃

Logiciel de jeu pour le dessin des portraits, des dessins animés, comme l'art de conception et de dessin des images.

为游戏软件绘制人物画、卡通画等美术画面绘制和设计。

De Goethe on peut dire qu’il a, par son inspiration, sa présence vécue, extraordinairement imprégné, animé, toute la pensée freudienne.

关于歌德,我们可以说通过他的灵感,他真实的在场,已经以特别的方式浸入,鼓舞了弗洛伊德的全部思想。

Colombo se situe près de la mer, mais la population gonflée et le quai toujours animé a causé ensemble la pollution et detérioté la propreté de l'eau.

科伦坡最靠海,但膨胀的人口,繁忙的码头,使得这里近港的海水非常混浊.

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Qu’elles soient en VF ou en VO, elles nous paraissent trop étrangères, surtout quand on a en tête la voix des personnages des dessins animés télévisés d’Ellipse, diffusés dans les années 90.

不论是原声还是法语配音,它们对我们来说都很陌生,特别是我们脑子里还回旋着Ellipse90年代拍摄的电视版动画中的人物。

Les enfants sont particulièrement gâtés : avec deux dessins animés dont le très réussi Ratatouille, qui a l’avantage de plaire aussi bien aux petits qu’aux grands.

孩子们尤其受到溺爱:有两部非常成功的动画片上映,《料理鼠王》更胜一筹,不但赢得了小孩的喜爱,也受到大人的欢迎。

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法语百科

Cheval animé par rotoscopie

Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner l'illusion du mouvement en projetant différents dessins successifs représentant les différentes étapes de ce mouvement.

Il est surtout connu pour son succès auprès des enfants, même si une grande part de la production ne s'adresse pas qu'à eux.

Le terme dessin animé désigne des images animées dessinées à la main ou à l'aide d'outils technologiques, excluant généralement les images animées non dessinées. Par métonymie, ce terme désigne aussi les séries d'animation en tant que telles.

Histoire

Premiers dessins animés

Les premiers dessins animés sont les Pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud, projetées au musée Grévin à partir du 28 octobre 1892, avec son Théâtre optique, qui utilise une bande continue de 70 mm de large, constituée de carrés de gélatine protégée par de la gomme laque, où sont dessinés et coloriés aux encres à l'aniline des personnages entraînés dans une dramaturgie mettant en action plusieurs personnages et plusieurs décors, dans une durée de 1 minute et demie à 5 minutes. Ce sont les premières projections sur grand écran (par rétroprojection), trois ans avant celles des frères Lumière et des autres inventeurs européens en 1895 ).

En 1906, James Stuart Blackton réalise le premier dessin animé avec une caméra utilisant une pellicule photographique, dont il modifie le mécanisme pour prendre ce qu'on appellera en France lorsque l'on découvrira le film : « « mouvement américain ». Il était encore inconnu en Europe ». C'est Humorous Phases of Funny Faces (c'est-à-dire : Phases amusantes de figures rigolotes), qui dure trois minutes.

Plus tard, le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, reprend la technique de Blackton, qu'il semble avoir été le premier à comprendre et réalise Fantasmagorie (une minute et quarante secondes). Il réalise quelque trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation. Il exporte son talent aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York.

Technique traditionnelle industrielle

La technique plastique traditionnelle la plus utilisée en dessin animé est constituée de décors peints sur papier épais, généralement à la gouache, l'acrylique ou l'aquarelle et des personnages et objets mouvants dessinés sur feuilles puis encrés et gouachés sur celluloïdes (ou cellulos, feuilles transparentes d'acétate de cellulose).

L'animation y est décomposée en plusieurs rôles. Cette division a pour intérêt de faciliter le partage de la charge de travail entre les assistants. L'animateur dessine des positions clés et différents intervalistes dessinent d'abord des étapes clés intermédiaires, puis les intervalles nécessaires à l'animation complète.

Fréquence des prises de vues

Pour les premiers dessins animés industriels, les animateurs et intervalistes dessinaient une image par prise de vue, soit 18 images par seconde pour le cinéma muet, puis 24 images par seconde pour le cinéma sonore. Plus tard on s'aperçut que l'on pouvait se contenter d'animer une image sur deux sans trop nuire à la fluidité du mouvement, ce qui permettait de ne faire que 12 images par seconde. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par seconde, l'animation est généralement d'abord réalisée en 24 images par seconde avant d'être ramenée à 30 ou 25 images par seconde. En PAL et en SÉCAM, le film est simplement accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une seconde au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut donc utiliser un système appelé télécinéma qui mélange deux images pour en former une nouvelle. Les séries de dessins animés japonais des années 1970 économisent encore plus en augmentant la qualité des dessins, mais en se limitant parfois à 1 dessin pour 3 images, ou à l'utilisation plus fréquente de boucles d'animation. L'économie d'étapes d'animation ne signifie pourtant pas nécessairement qu'à l’œil le résultat soit de moins bonne facture, elle part simplement du postulat qu'un mouvement rapide ne demande pas une décomposition similaire à un geste lent et détaillé. Philippe Caza évoquera d'ailleurs cette erreur d'appréciation dans la réalisation des animations "classiques" du film Gandahar (bénéficiant de 24 étapes par seconde) au rendu "ectoplasmique" (selon ses dires), en comparaison des techniques plus modernes du très dynamique Akira sorti la même année mais n'usant parfois que d'une 15aine d'étapes d'animation par seconde.

Dans les années 2010 le format télévisuel de la télé numérique s'est standardisé, le ratio de base est le 16:9eme, la cadence image est de 25 images par seconde, et le signal entrelacé a fait place à des suites d'images pleines, le mode "progressif". Ce standard de qualité évite les complications liées aux changements de normes entre les pays. Si un gain de qualité s'en fait sentir cela condamne nombre de dessins animés réalisés pour la télé à adopter des bandes noires sur les bords droit et gauche de l'écran du fait de leur ratio originel en 4:3.

Informatisation

Cycle de vie d'une fleur
Cycle de vie d'une fleur

Dans les années 1990, l'informatique a remplacé progressivement les techniques traditionnelles, si le processus de production reste globalement similaire, les outils ont pour leur part, petit à petit, cédé leur place à des équivalents numériques, permettant une réduction des coûts de réalisation, des équipes et un allègement du matériel. Les animateurs durent néanmoins s'adapter aux nouveaux outils, leurs logiques et leurs possibilités différent tout de même largement dans certains domaines.

La fracture la plus importante réside dans l'avènement de l'animation vectorielle (très prisée dans les sphères amateurs puisqu'elle autorise des rendus professionnels et des animations complexes sans forcément nécessiter l'intervention d'une grande équipe d'animateurs), outre ses avantages en termes de résolution (puisqu'un dessin vectoriel peut profiter d'un grossissement infini sans perdre de sa qualité), cette technique autorise la déformation d'un objet et la génération automatique d'étapes d'animation par interpolation entre deux points clés.

Cette technique suppose qu'entre deux instants du mouvement l'animateur détermine les positions et l'état (taille, déformation, rotation) de son objet, l'ordinateur calculera ensuite les étapes manquantes, donnant un aperçu rapide de l'animation complète et autorisant par conséquent un animateur unique à concevoir seul une animation complexe sans s'appuyer sur l'aide d’intervallistes. La limite principale de l'interpolation réside dans l'impossibilité pour la machine de se représenter un dessin en tant que volume (il n'est pas question ici d'images de synthèses, mais uniquement d'animation 2D), ainsi la décomposition d'un corps en mouvement et de ses perspectives changeantes devra tout de même demander, de la part de l'animateur (ou de ses collègues), la conception de nombreuses étapes réalisées à la main. Il pourra néanmoins combiner les éléments produits, puis déplacer l'ensemble dans la composition plus facilement que dans une animation traditionnelle, avec un plus grand droit à l'erreur et de meilleures possibilités d'ajustement.

Nous comprenons donc que, si en théorie cette technique semble pré-mâcher le travail des animateurs, elle ne fait en réalité que les assister et alléger des routines, elle suppose de leur part, non seulement qu'ils aient connaissance de la palette d'outils que les logiciels leur offrent, mais aussi qu'ils comprennent la logique et les limites de l'interpolation. Par exemple, pour donner du naturel à un mouvement il faudra peut-être lui appliquer une courbe de bézier pour déterminer une accélération ou décélération entre les deux point clé plutôt que d'y laisser une cadence linéaire, il faudra peut-être ajouter un flou de bougé, et surtout il faudra garder à l'esprit qu'un mouvement complexe et trop long ne peut pas être géré "proprement" sans une grande abondance de points clés (et donc de nombreuses interventions de l'animateur dans le travail de la machine).

Il ne faut pas confondre non plus l'interpolation avec les moteurs physiques propres à l'imagerie de synthèse puisqu'en animation 2D les objets ne se meuvent pas dans un espace soumis à des lois, par exemple, un ballon tombant au sol ne sera perçu par l'ordinateur que comme un rond qui devient un ovale aplati à un moment et sur un point donné de la scène. C'est donc à l'animateur de régler la dynamique de la chute, la compression du ballon sur le sol et son rebond, comme un chef de projet traditionnel déterminant les étapes clés avant le travail des intervallistes.

Les logiciels d'animation 2D contemporains disposent également de paramètres 3D faisant d'eux des logiciels de 2.5D. Il ne s'agit toujours pas de 3D véritable, mais ces principes autorisent tout de même l'utilisation de caméra mobiles dans les scènes (avec détermination de focale et de profondeur de champ) et une mise en espaces des différents éléments constituant la scène. Cela permet une simplification de l'élaboration de parallaxes (déplacement arythmique des avant-plans et arrière-plans) pour dynamiser les scènes sans avoir à créer des déplacements artificiels des calques les uns par rapport aux autres.

Aujourd'hui, la proportion de dessins animés partiellement ou intégralement réalisés par ordinateur est majoritaire. Suivant la nature de rendu souhaité et comme nous l'avons expliqué nombre de dessins animés numériques demandent toujours, et contrairement à certaines idées reçues, que les étapes soient majoritairement réalisées par des animateurs plutôt que par interpolation.

L'ordinateur élimine surtout plusieurs restrictions et facilite grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé.

Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisés et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.

Il est maintenant possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparents, devenaient de plus en plus opaques si l'on disposait trop de couches une par dessus l'autre.

Anciennement, les différents niveaux étaient assemblés sur un banc-titre et un système permettait de déplacer chaque niveau verticalement et horizontalement. La caméra était situé au-dessus des niveaux et pouvait se déplacer sur 3 axes. Pour effectuer des mouvements de caméra ou d'éléments, il fallait alors prendre une photo de l'ensemble, déplacer légèrement la caméra et changer le ou les dessins de l'animation, puis reprendre une photo et répéter l'opération à un rythme de 24 photos par seconde. Si par la suite en visionnant le résultat, le mouvement était saccadé ou qu'il y avait une erreur sur une image, il fallait reprendre l'ensemble du travail de prise de vue. L'ordinateur facilite grandement cette étape. Les logiciels d'animation possèdent une caméra virtuelle qui permet d'accomplir les mêmes mouvements. Il suffit de donner une trajectoire à la caméra ou à un élément et l'ordinateur calcule les positions pour chaque image. Il peut ensuite faire un rendu de ces images pour être visionné. Si le résultat n'est pas satisfaisant, il suffit de modifier la trajectoire et de demander à l'ordinateur de refaire les calculs.

Prévisualisation de l'animation

Les techniques informatiques modernes permettent d'éviter le coût du développement de la pellicule pour tester l'animation. La vue en pelure d’oignon permet de prévisualiser les étapes pour la correction.

Une infinité d'animatiques peut être réalisée d'après les croquis préparatoires afin de prévisualiser l'animation avant la mise au propre ou bien la version mise au net avant la coloration.

L'outil numérique, un outil polyvalent

Le travail sur ordinateur peut intervenir à différents niveaux :

L'artiste peut dessiner sur papier ou cellulo puis numériser son œuvre via un scanner ou un appareil photographique numérique. Il peut aussi dessiner directement sur son ordinateur en utilisant une tablette graphique.

L'artiste peut mettre son travail en couleur via la palette graphique, ou modifier les couleurs existantes par étalonnage numérique.

L'artiste peut aussi modéliser son œuvre en trois dimensions, et appliquer des filtres (type cel-shading) pour obtenir un rendu plus proche du dessin animé classique.

Le travail de composition permet d'utiliser des éléments de différentes sources (ex. Personnage en trois dimensions dans un décor en deux dimensions).

L'animation peut être réalisée par la juxtaposition d'images dessinées ou par la synthèse des images d'une séquence (Rendu d'une animation 3D, animation vectorielle, morphing, etc.)

L'ordinateur permet de réaliser l'étape du montage audio-vidéo, et toute la post production (effets spéciaux, doublage)

Le réseau Internet peut servir à diffuser une œuvre en tant que récit sur support numérique

Avancée des techniques

Deux grandes avancées vont révolutionner la technique du dessin animé.

Le cellulo, permettant de peindre les personnages sur des feuilles plastique transparentes d'acétate de cellulose. Il n'est ainsi plus nécessaire de dessiner ou peindre le décor plusieurs fois puisqu'il peut désormais être placé sous la feuille transparente.

Les tenons, permettant d'aligner plusieurs feuilles une sur l'autre facilitent l'animation sur la table lumineuse. Elles permettent également d'encrer les cellulos en s'assurant de bien positionner le dessin et enfin de placer précisément l'animation sur le décor au moment de la prise de vue.

Certaines animations ont été faites en utilisant pour le dessin la technologie vectorielle Flash ou pour les films la technologie de pixilation.

法法词典

animé adjectif ( animée, animés, animées )

  • 1. fréquenté et actif Synonyme: vivant

    habiter dans un quartier animé

  • 2. qui est motivé et poussé à agir (par quelque chose) [Remarque d'usage: avec un complément introduit par les prépositions: "de" ou "par"]

    un vigneron animé par la passion du vin

  • 3. où l'on s'échauffe quelque peu (euphémisme)

    une discussion animée

  • 4. qui est en vie

    un être animé

  • 5. propice au divertissement

    une soirée très animée

  • 6. dont le défilement sur un écran confère l'impression de mouvement

    des images de synthèse animées • dessin animé

  • 7. dont le mouvement se fait par [Remarque d'usage: suivi d'un complément introduit par la préposition: "de"]

    un solide animé d'un mouvement circulaire

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