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词典释义:
joueur
时间: 2024-06-28 13:13:56
常用词TEF/TCF
[ʒwœr]

joueur, sen.1. 玩球、下棋或打牌等人;球;运动 2. 赌博者, 赌徒 3. 交易所投机者4. (某些乐器)演奏者 — a.1. 爱玩 2. 好赌常见用法

词典释义
joueur, se
n.
1. 玩球、下棋或打牌等人;球;运动
joueurs de football足球运动
un grand joueur d'échecs象棋大师

2. 赌博者, 赌徒
un joueur heureux运气好赌客
beau [bon] joueur 输赢坦然赌博者;〈转义〉能
mauvais joueur 赌品不好人;〈转义〉死不

3. 交易所投机者

4. (某些乐器)演奏者
joueur de flûte长笛吹奏者

— a.
1. 爱玩
enfant joueur 爱玩孩子

2. 好赌

常见用法
chaque joueur possède six cartes每个玩家有六张牌
c'est un joueur invétéré他是个积习很深赌徒
l'expulsion d'un joueur驱逐一赌徒
joueur de handball手球运动
un joueur irrécupérable嗜赌成性
le joueur de l'équipe adverse s'empare du ballon对方球抢球
suspendre un joueur de foot暂时停止一个足球运动比赛
les cris du public déconcentrent les joueurs观众呐喊声分散了运动注意力
ce joueur se signe avant d'entrer sur le terrain这位球进入赛场前在胸前划十字
les joueurs se préparent dans les vestiaires运动们在更衣室里做准备

近义、反义、派生词
联想:
  • distraire   v.t. 排解;打扰,使分心;使得到娱乐,使得到消遣,使散心;分出,抽出;se ~ v. pr. 消遣,娱乐

动词变
jouer
词变
joueuse
近义词:
enjoué,  folâtre,  joyeux
反义词:
arbitre,  spectateur
联想词
meneur 带头者,领头者,头目,领导者,指挥者; entraîneur 体育教练; footballeur 足球运动,踢足球者; jeu 游戏,玩耍,娱乐; attaquant 进攻,攻击; coéquipier 同队人, 同组人; coureur 赛跑运动; buteur 足球射门; défenseur 保卫者,防守者,防御者,保护人; adversaire 对手,敌手; ailier 翼;
短语搭配

dribbler un joueur〈引申义〉带球过人

donner les cartes aux joueurs把牌发给玩牌的人

distribuer des cartes aux joueurs给玩牌者发牌

suspendre un joueur de foot暂时停止一个足球运动员比赛

faire face à un rude joueur对付一个厉害的球员

joueurs seniors成年运动员

joueur enragé狂热的赌棍

beau joueur(比赛或赌博中)输了不生气的人

grand joueur赌瘾很大的人

joueurs juniors青年级运动员

原声例句

C'est personnellement mon joueur de foot préféré.

他是我个人最喜欢的足球运动员

[Culture - Français Authentique]

C'est un chien joueur et doux.

它是一只贪玩又温柔的狗。

[Vraiment Top]

C'est un joueur de football né à Marseille et d'origine algérienne.

他是一位出生于马赛、拥有阿尔及利亚血统的足球运动员。

[Culture - Français Authentique]

Par exemple, c'est un joueur de volley.

比如,他是一名排球运动员

[Madame à Paname]

Maintenant, il ne reste plus que deux joueurs.

现在只剩下两个玩家了。

[Madame à Paname]

Il y a un joueur qui me fait peur.

有一个棋手让我感到害怕。

[2020年度最热精选]

Le tam-tam magique est inopérant pour un simple débutant, pour un joueur confirmé aussi d'ailleurs.

神奇手鼓对于初学者无效 对于有经验的演奏者也是一样。

[夜幕下的故事]

Tu es plus attirante pour les joueurs de foot !

您对足球运动员更具吸引力!

[你会怎么做?]

Vous connaissez le plus grand joueur de ballon du monde?

你们知道世界上最厉害的皮球玩家是谁吗?

[可爱法语动画DIDOU]

Deux jours après, Rambert déjeunait avec le joueur de football.

两天之后,朗贝尔同那位足球队员一道吃午饭。

[鼠疫 La Peste]

例句库

On manque de joueur pour ce match.

这场比赛我们缺少队员

Onze joueurs sont regroupés dans cette équipe de foot.

这支球队由11名队员重新组建成。

Les joueurs se préparent dans les vestiaires

运动员们在更衣室里做准备。

Ce joueur fait un signe de croix avant d'entrer sur le terrain.

这位球员进入赛场前在胸前划十字。

Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants.

每队7,骑飞天扫帚完成比赛。

Le temps presse pour ce joueur de 32 ans.

对于这位32岁的老将来说,时间所剩无几了。

C'est un match qui oppose deux joueurs d'échecs.

这是两个棋手的比赛。

L'effectif de cette équipe de football est de vingt-deux joueurs.

这个足球队的编制为22名球员

“Les bons jeux dependant de bonnes regles et non de bons joueurs”.

公法思维就是对法律的标注,结果就是对法律产生深层次的影响。

Nous avons vraiment hâte de voir les joueurs s’approprier Les Sims 3 Ambitions.

我们不能等待,看看球员们利用模拟人生3野心。

Ces objectifs sont suffisamment généraux pour offrir beaucoup de flexibilité aux joueurs créatifs et aventureux.

这些目标是提供足够广阔的创造性和冒险精神的球员很大的灵活性。

L’avatar, c’est le personnage choisi par le joueur pour le représenter dans le monde virtuel.

游戏角色,就是游戏玩家选择的虚拟人物,从而在虚拟世界中扮演自我.

Les joueurs sont à égalité (de points).

运动员们比分相等。

Ce joueur a subi un grand détriment.

这名球员受到很大伤害。

Un joueur frustré s'assied sur le banc.

一个受挫的球员坐在长凳上。

Les deux joueurs ont fait un long échange.

两位球员一个球打了好多来回。

Ce joueur de tennis frappe fort la balle.

这个网球运动员击球有力。

La joueuse tricolore a gagné son premier match international.

这个法国女运动员赢得了她的第一个国际比赛。

En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.

如果有人受伤,不能有任何替补上场。

Les joueurs des deux équipes ferint preuve d'un haut niveau.

两个队的队员将会发挥出他们的高水平。

法语百科

On peut définir le jeu comme une activité d'ordre physique ou bien psychique plaisante et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d'énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui s'y engagent n'en retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Cette généralité fait de la définition du jeu un problème pour la philosophie.

Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.

Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaire dans sa vie adulte.

L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.

Généralités

Le mot jeu

Le mot jeu vient du mot latin jocus signifiant plaisanterie ou badinage, qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle jeu l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le jeu peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.

En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français ludique et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion...).

Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur role, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En Français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.

Difficulté de la définition

« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. »

 Jacques Henriot, Sous couleur de jouer.

Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux (1951:15). Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, notant cependant une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs » (1967:24). Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XX siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.

Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :

que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;

que l'on décide librement d'entrer dans le le jeu.

Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont

l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;

que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;

l'incertitude sur l'issue du jeu.

À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois.

Classification des jeux selon Roger Caillois

Caillois (1958) s'est essayé à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :

la compétition (agôn)

le hasard (alea)

le simulacre (mimicry),

le vertige (ilinx).

La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47-48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose

la fantaisie sans règle (paida),

l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).

Les règles augmentent la difficulté, qu'il nomme , du mot latin pour les jeux (p. 48).

Les couples agôn x alea, ilinx x mimicry et paida x ludus opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).

Jeu et morale

Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.

Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre d'Hérodote, l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux.

Extension du domaine du jeu

Pieter Brueghel l'Ancien - Jeux d'enfants - 1560

Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu.

Cependant, le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.

Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

Une partie de Colin-maillard par Bosio - 1803

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.

Les règles

Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.

Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.

Le hasard

Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les évênements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.

Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

Sports et jeux

La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.

Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition.

Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.

Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat.

Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe.

Aspects historiques

Un jeu de senet provenant de la tombe d'Amenhotep III — Brooklyn Museum, New York

Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique d’'Ain Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité.

Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.

L'histoire des jeux (en) est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. Parmi les jeux dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque prédynastique et le mehen dès -3000. La première référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et des Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J.-C.. Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur dès -2600 ou le mancala en Afrique dès le VI siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine.

Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta (en) au V siècle) et le chatrang perse (décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VI siècle) sont considérés comme l'ancêtre du jeu d'échecs.

Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XII siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge . Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge.

Le Libro de los juegos, codex écrit au XIII siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux.

Aspects philosophiques

Jeu et irréalité

Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Roger Caillois 1957. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».

Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.

Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.

N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux ».

Jeu et défi

Paul Cézanne - Les joueurs de cartes - 1892~1895

Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion ». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos).

Jeu et société

Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but ». Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général ». À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

Le simulacre

Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.

Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

Le jeu chez l'animal

Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul ». On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux... Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.

Jeu et éducation

Le jeu comme outil éducatif

Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse ». Alain estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme Platon ou Locke, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du XX siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.

Jeu et apprentissage scolaire

Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :

Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.

Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.

La motivation de gagner renforce l'attention

Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.

Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.

On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :

Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.

On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.

Le respect des règles est en soi une forme de coopération

C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.

Jeu symbolique

Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie (AOTA, 2002). En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant (Knox, 2005) ou encore comme élément renforçateur. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.

Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant). Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2 stade développemental allant 2 à 6 ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu (Doyle 1988). Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon (Piaget, 1968). Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre (Piaget, 1962 ; Ferland 2005). Selon Ferland, c’est entre 3 et 5 ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ 4 ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire (Ferland 2005). À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement.

Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser (Vygotsky 1976 ; Slade 1999) et de se développer au niveau physique. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour (Ferland 2005).

Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs (Stagnitti et Unsworth 2000).

Ludant et Ludé

Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique "signifiant" et "signifié". Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme "chat" et quel est le le ludé dans un jeu comme le "morpion" ?

Types de jeux

Jeux d'argent

Une table de roulette à Wiesbaden.

La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ((en) addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.

Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.

Jeux de société

Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.

Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.

C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.

Jeux solitaires

Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.

Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.

Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.

Jeux mathématiques et mathématique des jeux

Jeux vidéo

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs types de jeu vidéo ont vu le jour. Voici une liste non-exhaustive :

Le jeu de simulation

Le jeu de plates-formes

Le jeu de tir à la première personne (FPS pour First Person Shooter)

Le jeu d'aventure

Le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy)

Le shoot them up

Le jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game)

Le jeu en réseau

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG pour Massive Multiplayer Online Game)

Le jeu sur internet (site jeu)

Le jeu vidéo de gestion

voir aussi gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.

Jeux de stratégie

Jeu d'échecs géant sur un paquebot.
Jeu d'échecs géant sur un paquebot.

L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non. Pour d'autres, d'un jeu de réflexion qui peut être abstrait comme les dames.

Jeu d'échecs

Jeu de dames

Jeu de go

Jeux de plein air

Jeux par correspondance

Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.

L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).

Il peut être sous plusieurs formes :

La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;

Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;

Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.

Livres-Jeux

Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.

Jeux linguistiques

Il peut s'agir de jeux d'esprits, comme les jeux de mots, d'activités individuelles comme les mots croisés ou leurs variantes. Il existe aussi de nombreux jeux de lettres, dont les plus connus sont le Scrabble et le Boggle.

Jeux à monnayeur

Détail d'un flipper consacré au groupe Kiss.

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.

Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.

Jeux d'adresse

Ce sont des jeux liés à la précision, tel que le tir, les fléchettes, la pêche à la ligne..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que kermesses, parcs de loisirs...

Certains pouvant allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une bouteille, dans les fêtes foraines.

Jeux d'acrobatie ou à sensations

Le jeu du tourniquet, gravure, L'Illustration 1862

Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.

Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).

Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.

中文百科

拔河是一种需要体力及一些策略的游戏

保罗·塞尚-玩牌者(The Card Players),1895年

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。游戏不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术。不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成份在内。

游戏的主要成份有目的、规则、挑战及交互。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、仿真性或心理上的意义。

从西元前2600年起,游戏就是人类经验的一部份,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

定义

有趣:游戏有可以使人轻松的特性

独立:有特殊的地点及时间

不确定:活动的结果无法预知

无生产性:参与者无法得到实质上的报酬

受规则的约束:游戏有其规则,和一般日常生活的有所不同

虚构:参与者知道这和现实不同

创造力的表现,若是为其本身的美,称为艺术,若是为了金钱,则是娱乐。

一个娱乐若有交互,可以称为玩耍,像电影及书都是无交互娱乐的例子。

若玩耍没有目标,称为玩具(克劳福德认为指他的定义,(a)玩的人若设置规则,玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具,不是游戏),若玩耍有目标,称为挑战。

若挑战没有「需要打败的对手」,称为智力游戏,若有对手,称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试,像有些视觉游戏配合人工智能算法,可以用类似智力游戏的方式来玩,例如吃豆人)

最后,若玩家只能超越对手,但无法用影响其表现的方式攻击对手,这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰),但若在游戏中允许攻击对手,这就是游戏。

在2008年获颁雨果奖最佳交互电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:「游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式。」

国际游戏者协会纽约分会会长曾说:「游戏是一种艺术形式,其中参与者(或称玩家)要作出各种决策,以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。」

游戏公司GameLab的行政总裁Eric Zimmerman则指游戏是一种「为了得到某种结果而进行的有规则的活动」。

Bernard Suits认为:「玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动,只能使用符合规则的特定方式,由于规则会使得可用方式的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行。」

游戏元素及分类

游戏可以依「玩家要作什么?」分类,一般会称为游戏性,游戏的主要元素也包括道具及规则。 道具 游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩略图、球、卡片、棋盘及棋子或是电脑)。像在皮革容易取得的地区,自有历史以来,球类就是受欢迎的活动,全球性的球类游戏有橄榄球类运动、篮球、足球、棒球、网球及排球等。其他游戏需要的道具会随地区而不同。像欧洲有标准的游戏牌组,像西洋棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及发展。 有些游戏用代表物表示其他东西,代表物可以表示棋盘上的棋子,游戏钱或是其他游戏中用到,无形的东西。 像捉迷藏等游戏不需要特殊的道具,不过其交互性也和环境有关,若环境不同,游戏即使有相近甚至相同的规则,也可能变成不同的游戏,例如在学校捉迷藏可能就和在公园捉迷藏不同。赛车即使用的车相同,在赛车场或是一般道路的难度也会不同。 规则 游戏也常常依规则来分类,规则可能会有变动甚至更改,当更改到一定程度,就变成一个新游戏了。例如棒球可以用一般棒球来玩,也可以用威浮球来玩,都还是棒球。不过若大家约定只有三个垒包,那就变成另一种游戏了。不过也有些游戏的特点会和其规则的变化有关,只是即使如此,仍然会有不变的元规则。 规则会决定玩的顺序,玩家的权利及义务,以及玩家的目的。玩家的权利可能包括可以使用资源或是移动代表物,一般胜利的条件可能是第一个收集到特定数量的点数或是代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如地产大亨),或是双方的代表物有某种特定的关系(如西洋棋的将死)。 技巧、策略及运气 游戏的道具及规则会影响游戏在技巧、策略及运气的不同程度,也有可能是上述的组合。 游戏技巧包括动作上的技巧,如摔跤、拔河、跳房子及射击运动,也包括心智上的技巧,例如西洋跳棋及西洋棋。策略游戏在西洋跳棋、西洋棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到,一般会需要配合特殊的装备。博弈游戏强调其运气成份,像赌博类游戏(廿一点、麻将、轮盘)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等,多半需要牌或是骰子。 不过大部份的游戏会用到技巧、策略及运气中的二种甚至全部。例如美式足球及棒球都会用到技巧及策略,而tiddlywinks、扑克及地产大亨会以策略及运气为主。许多棋版类游戏会用到技巧、策略及运气,大部份吃磴游戏的运气成份较小,像战国风云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此。

游戏行为理论

许多学者发现,游戏不仅存在于人类当中,在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。游戏历史非常悠久,但是作为理论进行研究是在近代才开始的。 对游戏的本质的研究还正在发展,目前还没有一个最终性的认识结论。 游戏理论主要有: 本能说 两个孩童在玩耍(中国古画) 德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理论。这种理论认为,「人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能」。 席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。” 剩余能量说 剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒的本能说的进一步补充。 这种理论认为,「人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的」。 练习理论 德国生物学家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。 这种理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。 宣泄理论 弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论。他认为,是被压抑欲望的一种替代行为。

一些研究游戏的知名学者

席勒,德国诗人和剧作家

赫伯特·斯宾塞,英国哲学家

谷鲁斯,德国生物学家

约翰·赫伊津哈,荷兰学者

游戏著作

《游戏的人》

游戏的种类

游戏有很多种,在不同的媒体会以不同型式出现,使用的道具或参与的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏。其中包括: 人手游戏 人类用人体(如双手、双脚)或使用玩具娱乐自己。较为常见的有「石头、剪子、布」,有时体育活动,甚至武术比试也被人们视为游戏。常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。 桌上游戏 桌上游戏用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏,其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰子游戏,近年来桌上游戏的设计者越来越有把许多动作、声音、节奏、道具、图片、公仔、故事背景,甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的趋势,提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同于以往的经验,以提升游戏的乐趣与品质。 飞行棋 版图游戏 版图游戏用来描述将图文符号画在硬板上作为纪录工具的游戏,也就是需用棋盘及棋子进行的游戏,有包括常见的棋类游戏,象棋是其中一种。参与人数可以是一人,二人,甚至多人。飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏。 纸上游戏 用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏,包括井字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等。 纸牌游戏 又名卡片游戏或卡牌游戏,广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称。狭义上则是指使用扑克牌的游戏。 群体游戏 又称集体游戏,参与的人数必须多于三个。种游戏可视为一种实验学习的活动,帮助团员从游戏中了解自己,学习人际关系技巧以及如何让团队运作。参加者及或主持者可能为一些团体,如教会、老师和学生等。由于参加者可能很多,所以通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场。 电子游戏 包括电视游戏、电脑游戏及便携式游戏机等。其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作游戏,参看游戏机。 角色扮演游戏 在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则做对应的改变。 其中,角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏和电子角色扮演游戏。 益智类游戏 迷题游戏,又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏 此类游戏要求玩家运用自己的智能,来解决游戏中的难题,以达到游戏过关的目的。 最新的商业游戏通常添加动作要素,使得益智类游戏可以通过游戏的方式锻炼游戏者的脑、手、眼的协调性,有一定维持智力,开放思维的效果。 其他 其他的一些游戏类型包括户外游戏、益智游戏及数学游戏等等。

法法词典

joueur nom commun - masculin, féminin ( joueuse, joueurs, joueuses )

  • 1. personne qui se consacre à la pratique (d'un jeu ou d'un sport) [Remarque d'usage: le plus souvent déterminé par un complément de nom]

    un joueur de poker

  • 2. personne qui joue (d'un instrument de musique) [Remarque d'usage: le plus souvent déterminé par un complément de nom]

    un joueur de sitar

  • 3. personne qui mise de l'argent dans des jeux de hasard

    un joueur invétéré

joueur adjectif ( joueuse, joueurs, joueuses )

  • 1. qui aime s'amuser en se livrant à des activités divertissantes ou récréatives

    un enfant joueur

  • 2. habitué à miser de l'argent dans des jeux de hasard

    il est joueur et ne cesse de perdre

joueur nom commun - masculin ( joueurs )

  • 1. loisirs personne qui participe à un jeu

    le premier joueur est tiré au sort

beau joueur locution adjectivale ( (beaux joueurs) )

  • 1. disposé à accepter la défaite ou à reconnaître ses erreurs avec grâce

    il est toujours beau joueur

beau joueur locution nominale - masculin ou féminin ( (beaux joueurs) )

  • 1. personne disposée à accepter la défaite ou à reconnaître ses erreurs avec grâce

    en beau joueur, elle s'est inclinée devant son adversaire

bon joueur locution nominale - masculin, féminin ( (bonne joueuse, bons joueurs, bonnes joueuses) )

  • 1. personne qui connaît bien et applique avec succès les règles d'un jeu ou d'un sport

    elle aime trouver au bridge de bons joueurs

  • 2. personne disposée à accepter avec grâce sa défaite (à un jeu ou à une épreuve sportive)

    en bonne joueuse, elle n'a pas contesté la décision de l'arbitre

bon joueur locution adjectivale ( (bonne joueuse, bons joueurs, bonnes joueuses) ) Voir beau joueur

  • 1. non disposé à accepter la défaite ou à reconnaître ses erreurs avec grâce

    elle est particulièrement mauvais joueur

mauvais joueur locution adjectivale ( (mauvaise joueuse, mauvais joueurs, mauvaises joueuses) )

  • 1. personne qui n'est pas disposée à accepter la défaite ou à reconnaître ses erreurs avec grâce

    je ne joue plus avec toi, tu es une mauvaise joueuse

mauvais joueur locution nominale - masculin, féminin ( (mauvaise joueuse, mauvais joueurs, mauvaises joueuses) )